新ルール対応版アロマージについて
お久し振りです。ササキです。
次は後攻型のアロマージについて記事を書きます☆なんて言ってから3ヶ月ぐらい経った気がします…私情で出費とかきつくて暫く遊戯王触ってませんでした
新ルールの遊戯王は賛否両論分かれますが、皆過剰反応し過ぎてるだけで中々ゲーム性が高くなって良いなって思います
マスタールール3は良くも悪くも殺意の極みって感じでしたからね
新ルールは一部のデッキを除いて全体的にスローになり、アロマージにとっては追い風となるルール改訂となりました
ただし、その代償として名誉地属性アロマージであったディフェンダーはお亡くなりになりました
今までありがとう…まあ、あくまで縦ジャスミン©をケアしつつリソースを確保する程度の展開でしか無かったので、周りの死に方と比べたらちょっと深爪した程度のダメージしか無いです。むしろ今まで死の呪文を突然唱えられていたのがおかしかったのかも知れません
新ルールで回してみた感想としてアロマージは前よりもテンポを取るのが容易になり、戦いやすくなった印象を持ちました
ディフェンダーの急死によりメインデッキは大幅に変わり、誘発を増やして、リソースを確保しやすい構築へシフトして行きますが、ジュラゲドが来た時辺りのアロマージとあまり変わらないのでむしろ原点回帰した感じがあります
…と、前置きが長いのもアレなのでまずはレシピを…
あくまで来期以降での遊戯王を考えたフリー向けのデッキになります
物凄くざっくり組んで調整しているので確定枠以外は組む人によってかなり変わりそうです
海外版ADS(中華ではない)はTCGに合わせてかリンクに対応していないのでEXデッキには入ってないです(使っているPCがmacなので日版とかは使えないのです)
サイドは構築時に抜けていったカードです
構築の大きな変化点としては他の構築だと腐りやすいと言う理由で採用を見送られていたジュラゲドが搭載されていて、テラフォが減り、ジャスミン©が1枚に減った事ですかね
Twitterにいる他のアロマージ使いとの考察により「そもそも60枚アロマージの安定感は60枚にした時の比率が丁度いいからなのでは…?」と言う発言から40枚での比率を下げると言う発想に至りました
冷静に考えると素引きしたジャスミン©はケアする必要があり、それが事故の原因になるので1枚に減らして40枚中ロンファ含めて4枚の比率に減らし、ロンファから呼ぶか潤いから呼びローズマリー©で寝かせる方向性にシフトして安定性が飛躍的に上がりました
しかし、それでも安心出来ない安定感なので事故る時は普通に事故ります
一応先手を取ってもある程度は事故らないですが、後手を取るのが安定するのでそちらを意識して先攻後攻を決めてみると良いかもしれません
この構築のベースはかつて2、3年前にCSで使っていた構築で(出る機会が少なく結果は残せませんでしたが…)
罠よりも魔法と誘発の比率を上げて弱点であるバック破壊を克服し、ドローソースで誘発を引き込むプランから魔法を増やす項目を削除して今流行りの誘発をガッツリねじ込んだ感じです
ノーデンやプトレマイオスの存在もあるので一概にそうとは言えないものの全体のデッキパワー自体は飛躍的に上がっており、他の構築の様に特別難しい事はしないのでアロマージに慣れてきたら使いこなすのは楽だと思います
誘発のチョイスとして今流行りの幽鬼うさぎ©、灰流うらら©とアロマージのパワカであるジュラゲドとアンゼリカ©、それから回復無い時にロンファから呼ぶ先として優秀で、ロンファに打たれやすいうらら©で空いた場をケア出来るセラセニアント
の合計12枚です。あの十二獣よりも誘発がガッツリ入ってて、他の候補としては増殖するG、植物モンスターが居る時に罠を無効にして破壊する薔薇の聖弓手
があるので、周りの環境と吟味しながらチョイスしましょう
僕は未だにセラセニアントの枚数に困っていて、サーチ先の捕食植物の枠と共にかなり悩まされてます
セラセニアントを2枚に増やし、サーチ先の捕食植物を1枚積むのがベストな感じはしますが枠の調整が難しいものです
サーチ先として優秀なのはレベル2でリンクとXモンスター以外なら皆殺しに出来るフライヘルと、1800打点で、出た時に捕食カウンターを乗せて自身のレベル以下のモンスターと戦闘を行った後に自身以外の捕食植物モンスターをリクルート出来るディオネア辺りが選択肢として優秀です
もう1枚枠が空けられるのなら専用早すぎた埋葬である接ぎ木で使い回すのも良いかと思います
デッキ枚数は強欲で貪欲な壺を考慮して42枚ですが、圧縮率の高さ故に1度しか使えないので44枚に増やしてもいいかも知れません
EXデッキは基本的に死んでしまったディフェンダー以外は前までと同じメンツしか出ないのでリンクモンスター用にEXデッキを結構空けられます
…が、2枚の新規カードで戦略は大きく変わりました
No.41 泥酔魔獣バグースカ
汎用ランク4の悪魔族です。同じ種族属性でナイアルラも居ますね
どう見ても獣感溢れますが、悪魔族です
攻撃表示ならマジェスペクターと同じ耐性を得、守備表示なら強力なロックをかけられます
デメリットは制約効果故に守備表示にしても必ず取り除く必要はありますが、二ターン生存するだけでも大分強いカードです
ガーデン下なら攻守2600/2500の化け物と化し、ただ突っ立っているだけで脅威となるモンスターです
プトレマイオス以降に漸く出た取り敢えず脳死で立てて強いランク4で、長い間ローズマリー©+ジュラゲドで出せて蓋をしながらアタッカーになれるモンスターの不在を埋められるのはかなり大きいです
ジュラゲドを戻す要因になった一つ
殴った後にローズマリー©で寝かせる事でそのままロックをかけたりも出来て使い勝手が良いです
蘇生も容易で自滅する事になるものの素材無しでも効果を発揮出来る点も魅力的です
No.29 マネキンキャット
汎用ランク2の獣族です
10期に突入してから出たカードの中で間違いなくアロマージのパワーを2倍ぐらい上げたパワーカードです
有り得ないぐらい簡単に出るゆるゆる素材指定のお陰でちょろっとジャスミン©とバージェストマでオーバーレイする事によってホイホイ出てきます
何故かバグースカよりも圧倒的に出しやすいせいかトータルの試合数の8〜9割を占めるぐらいの確率で出るアロマージのEXデッキとしては珍しい過労死カードで、打点が2000もあるのでガーデン下で2500で殴る事が出来ます
重要なのはその効果で、ターン1で相手の場にモンスターがSSされた時に相手フィールドからモンスターを1枚選び、その種族か属性と同じモンスターを手札、デッキ、墓地からSSするもの
アロマージは属性がばらけているお陰で恩恵を得やすく、簡単に効果を発動させることが出来ます
ただ突っ立っているだけで相手にプレッシャーを与えられるのでかなりの脅威になります
第二(②とは言ってない)の効果はその効果を補完する「相手の墓地のモンスターを相手の場に蘇生する」と言うもの
読解力が無いとアド損じゃないかと思いますが、SSする効果を自作自演で起動出来、幽鬼うさぎ©や灰流うらら©や増殖するGの様な遭遇率の高い手札誘発を攻撃表示で蘇生する事でこちらのリソースを確保しながら2500の打点でサンドバッグに出来るので見た目以上にエグい効果です
特に上記の誘発2枚はフリーでも遭遇率が異様に高いので実質的なキルラインが2500になりフェニクス等に頼らずともゲームを終わらせるのが楽になり、横に打点の高いモンスターが居てもそれを無視しつつダメージを稼げます
つまり、手札誘発を使われたら今まではただこちらのペースを崩されただけになっていたのが、それを相手の敗因にする事が出来る様になったのです
手札誘発使うのはプレミ()
このカードの存在は大きく、マネキンキャットの為だけにデッキから呼べるカナンガが搭載されるレベルです(ボタニカルライオと要調整)
立てるだけでリソースの確保を確約され、相手のSSをある程度制限するので前述通りめちゃくちゃ出ます
ロンファ等を引けない時にも無理やりデッキからリクルートして展開出来るのでランク2を立てやすい構築にしています
打点が高く、出しておくだけで仕事しかしないので画期的なカードなのです
テラフォの枚数の変化の理由はジュラゲド等の搭載により前までと違って必ずしも引かなくても良くなった事が理由です
ただ、1枚だと少し不安なので2枚に増やすのもアリかと思います
罠の選択はテンプレになりやすい神を中心としたものではなく、通常罠を中心としてマネキンキャットを立てやすくする構成にしています
レベル2として出てきてガーデン下でアタッカーになれるお馴染みのディノミスクスに加え、サイクロン等に阻害されない戦線復帰、うらら©によって空いた場を戦闘破壊されない効果でケアしつつコンバットトリックでローズマリーで倒せる範囲を広げて、相手の妨害や自分でランク2用の素材のモンスターを用意しながら自らをレベルのモンスターとしてSS出来るヴァンブレイズ
を採用しています
基本はジャスミン©と共に素材となってマネキンキャットを立てるのですが、罠だけで立てる事も出来ます
割と盤面を埋める事が出来、リンク3やリンク4のモンスターを出せるので、そこは臨機応変に出すモンスターを変えましょう
因みに僕はソルチャを使わずにファイアウォールを3枚並べた事があります
戦術として特に難しい事はなく、取り敢えずマネキンキャット出して相手をサンドバッグにして殴る事を意識すれば良いだけなので、誘発の枠を罠に回したり、もっと誘発を増やしたり等カスタマイズ性が高いです
カスタマイズ候補のカードとしては
妨害として強い神の通告、汎用リンクアクセスカードであるゴウフウ、スケープゴート、ジャスミン©を増やしてソルチャを入れたり、リンクモンスターに強いミラフォ系統の罠、マネキンキャットで出す先を増やす選択肢として優秀な壊獣のガダーラ、魔法罠に触れるバージェストマ・オレノイデス、ツインツイスター、後手を捲る手段として優秀な精神操作、薔薇の刻印、禁じられた聖杯、ローズマリー©の武器として優秀な自身をSSしつつ貫通とリソース確保を行えるハルベルト、苦手なリンクモンスターを打点で処理出来る雷仙神
辺りが良いと思います(勿論他の選択肢も無限にあります)
…と、とても長い文章になりましたが解説は以上になります
次の記事の更新は今の所未定ですが、何か新しく構築を考察したり、新しい変化があったりしたら更新しようかと思います
では、きっとまた新しい記事で…