アロマージの戦術①
アロマージはどう言った戦い方をするのか?
たまにカードプールを見て
と言う人を見かけます。
パッと見明確な切り札っぽいモンスターはベルガモット(説明をしていませんが、打点がモリモリ上がる上級モンスター。事故を引き起こすので採用していない)しかいなく、火力も低そうに見えますからね。
今日の記事ではそんなアロマージの戦術について解説しようと思います。
【まず、どんな戦い方をするの?】
簡単に言うと、2番目の記事で説明した通り「テンポアド」を駆使して相手の選択肢を潰しながら、こちらに有利な状況を作り出します。
有利な状況になったら、物量や二回攻撃モンスターや白い方のローズマリー©による打点パンプによるワンキルを使って一気にゲームを終わらせます。
しかしこれがなかなか難しく、テーマのコンセプトとして「回復」と言う単体ではうんこみたいな
カードをトリガーに要求しているので安定感が無いです。
一度噛み合えば一方的なゲームを作れるので、是非とも使いこなして見ましょう!
まず、アロマージの基本的な盤面としては(上級者になるにつれて離れて行きますが)
ガーデン、ジャスミン©、ローズマリー©の盤面を作って、全体パンプで越えづらくしてからゆっくりとアドバンテージを獲得しながら、じわじわとローズマリー©でコントロールをし、罠と組み合わせて処理していきます。
ガーデン下のジャスミン©とローズマリー©は片方の戦闘破壊を試みると「こちらが1ドロー」か「他のモンスターの表示形式変更による攻撃権の剥奪」と言う選択肢を強いらせます。
つまり心理戦に持ち込む事が出来るのです。
ただし、回復を行うと強制で効果が発動するので、回復のタイミングは良く見極めましょう。
下級モンスターでは越えられないラインなので星因子の様な下級モンスター中心で1ターンでEXから出せるモンスターが限られるデッキ、またはシャドール、影霊衣の様なローズマリー©で突破できるラインを中心に出してくるゆっくりとしたコントロールデッキ、彼岸、竜星の様なリクルーター、X素材にして墓地に送られたら効果を発動するモンスターを有するデッキ、HEROの様なリソースが少ないデッキに対しては強く出れます。
その代わり、青眼、ABCの様なローズマリー©で越えられない打点持ちをポンポン出してくるデッキ、帝の様な除去を連打しながらゴリゴリと高打点を連打してくるデッキ、インフェルノイドの様な削りきれないリソースの暴力を叩きつけるデッキは苦手としています。特に魔法罠を破壊する手段が無いこのテーマにおいて、戦闘破壊しても帰還してくるPテーマは相性最悪です。普通に構築していたら、かなりのハードゲームを強いられます。
相性が良くないデッキにも勝てる様に、妨害のチョイスはしっかり選択したいですね。
テンポを取る手段として、まずローズマリー©の表示形式変更効果で「相手モンスターの攻撃権を剥奪する事で本来得られるモンスターを戦闘破壊した事によるアド+1等のアドバンテージ」を奪い
こちらはジャスミン©で「本来ターンに1回しか行えない通常召喚権」を増やし、状況を有利にして行きます。維持出来れば維持する程ジャスミン©でドローが加速して、相手とのアドバンテージ差が開きます。
罠の使い方にもコツがあり、上記で「攻撃力2250以下のモンスターによる戦闘破壊」「攻撃力2300以上のモンスター1体による戦闘破壊(回復カード前提)」と言う選択肢を潰しているので「こちらのカードを除去してくるカード」「2体目以降の高打点モンスター」を妨害する事により、少ない消費でイージーゲームに持ち込む事が出来ます。
この基本盤面に更にモンスターを追加する事で、更に相手の選択肢を潰していきます。
白い方のローズマリー©
は手札から捨てたアンゼリカ©等のチューナーとシンクロして出すのでシンクロ召喚の難易度が低く、ライフを上回っている限りこちらの植物モンスターにガーデンと同じ量のパンプ値が入り、相手は攻撃力2800以上のモンスターでないと戦闘破壊する事が出来なくなり、起動効果による突破と言う選択肢も剥奪出来ます。
この時点で、罠で妨害すれば良い選択肢はかなり減るのでかなりイージーゲームになりますね。
次に、ロンファ+アロマージ等の植物モンスターの組み合わせでスポーアを採用していた場合、ロンファで植物モンスターをリリースしてスポーアを特殊召喚、スポーアとロンファでレベル4シンクロを召喚、墓地のスポーアでロンファを除外してレベル4で特殊召喚し、2体でシンクロする事によって出てくるクリスタルウィング
も強く、発動無効効果により、選択肢を大幅に削れます。白い方のローズマリー©と同じく打点が高いのでライフを削りやすいのもgoodですね。
長い記事になるので、残りの解説は次の記事でさせていただきます。そう遠くないうちに…。