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アロマージを使おうとしてる人へ

アロマージについて基礎から物凄い細かいところまで

盆回しアロマージと十二獣搭載と60枚についてと近況

お久しぶりです。

今期は魔術師の超強化からのそれを絶滅させた真竜到来で、アロマージは息してません。

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普通に息していないだけなら良いのですが、真竜がコンセプト被っていて、今まで他のデッキと差別点を作っていたアロマージにとって、選択肢としての強みが大分減りました。差別点を作っても、安定感に雲泥の差があるのが問題…。何より、逆立ちしても勝てないレベルでの相性の悪さが悲壮感を強めますね…。今期はアロマージ最大の氷河期だと思います。

なので、今期勝ちに行くデッキとして選択するのはNGかな…と。

フリーで回す分には中堅レベルのパワーがあるので、来たるべき時期を待ちながらその中でベストな構築を探そうとTwitterのフォロワーさん3人でひたすら考察していました。

一応後攻型が一番安定すると結論は出ましたが(これに関しては後程記事を作ります)、マッチ戦を前提にした時、現代の遊戯王と噛み合った戦略とは言えず、別の正解を導き出したいと考えた時に浮上したのが盆回しでした。

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アロマージとシナジーのあるフィールド魔法が存在せず、セフィラの神託でレゾネーターからSSする☆4を持ってきたり(事故札なので没)、チキンレースを採用したり(ライフを削ってまでも得たい物とは何なのかと言う哲学に突入して没)、森羅の霊峰と施しを搭載したり(片方しか引いてない時の事故が酷いのでNG)、色々試した末に辿り着いたのが魔装でした(青汁風)

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この魔装についての説明の前に、まずタイトルにある60枚と、十二獣搭載について説明させてください。

 

元々、フォロワーさんと会話した時、デッキを増やす案が出ていたのですが(40枚だとアロマージがかさばって動けなくなる事故が多発する)、何となくで芝刈りを意識して60枚で組んでみると初動のかさばり事故が減って、今までと変わらず回せました。

食わず嫌いしないで考察してみるものですね。

しかしデメリットも当然あり、

・かさばりづらくはなったが、代わりに初動のアロマージ率は減った

・普通にシャッフルしづらい

と言う問題が出ました。

シャッフルはもうどうしようもないですが、アロマージ率に関してはどうにかならないかと考えました。

 

逆に考えると、アロマージを引けないのならアロマージにアクセスする札を増やせば良いと言う答えが導き出されました。

そこからレゾネーターを増やすのは当然だとして、SSする為の☆4について考える事に…。

ローズマリー©だけでは流石に足りないので、自力でSS出来る☆4を探していくと、ジュラゲドが中々に使いやすいのですが、後攻前提となる為候補から外すと、除去にもなる簡易融合が出てきて、これもこれで悪くない…しかしもう一捻りを…と考えていると、十二獣を搭載する発想が出てきました。

十二獣はモルモラットを採用する事前提の固定観念があり、ランク4とのシナジーが無く、モルモラットを引いたら召喚権が足りず、事故になりやすい事から避けていたのですが、発想を変え、モルモラットを不採用と言う形で取り込む事に成功しました。

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搭載するのはヴァイパー2、会局3、ブルホーン2、ドランシア©、タイグリス©、ライカ©がそれぞれ1枚。

ヴァイパーは手札から素材になるので引いても腐りにくく、アロマージからアクセス出来るのでこの比率に落ち着きました。人によってはサラブレードも入ります。

SS可能なレゾネーターとシンクロ出来る☆4…十二獣搭載でそれを可能にしたのはライカ©でした(青じr(r)

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ライカ©の登場で、ドランシア©を残しつつ、☆4を確保する事が可能となり、使い勝手が格段と上がりました。

EXをかなり消費するデメリットがありますが、後手で捲る札としても優秀で、ガーデン下で2900になるのはかなり優秀。

バルブと合わせてナチュビも出せ、他の1チューナーと合わせて白い方のローズマリー©を出す事でアロマージへとアクセス出来たり、このテーマにおいて最強クラスのSS可能な☆4になりました。強い…。

 

そしてここから話題が戻り、盆回しへ。

そもそも60枚で盆回しを搭載しても40枚の時の初手ガーデン率と変わりません。

じゃあ40枚で盆回しをすれば最強なのでは…?そんな上手い具合にスロットを作って罠も構えられたら苦労しません…。

つまりここから導き出されるもの…そう、それは先程書いた「初手ガーデン率は変わらない」が「初手アロマージ率は下がる」と言う事です。

かさばり事故が減るので、レゾネーターとSS出来る☆4を増やす事で、アクセスを増やしながら、今までと変わらない初手ガーデン率で戦う事が可能になるのです。

これかなり画期的では…??

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そしてここに迷走の末、先程導き出した魔装が入るのです。

入る魔装は装着2、ドラゴノックス2

魔装を選択するメリットとして

・手札を切ることが出来る

・☆4をSS出来る

・1800打点として出てくるので、そのままでもアタッカーになる

・最近流行りの、ロンファに打たれたら死が見えるうらら©をチェック出来る(これは十二獣でも言えること)

・うさぎ©もチェック出来る

・ドラゴノックスを引いてもバトルフェイズ中断効果で縦のジャスミン©をケア出来るのでどれを引いても死に札になりにくい

 

と言うのがあります。

盆回しの課題は、自分が引いて必ず強いフィールド魔法が存在しない事で、他の人からは採用しない方が良いのでは?と言われたりしたのですが、魔装がそれを全て解消しました。

ありがとう魔装…今日から君が新規だ…(魔装の方が先輩)。

テラフォ被りから☆4を追加できるのは画期的で、現代で魔装を使うプレイヤーが減少した事で押し付けてもデメリットになりにくいのが魅力的。相手の打点上がりますけど。

 

これによって初手の安定感が格段に上がり、霊獣クラスまでに事故率が下がりました。

霊獣の事故率が遊戯王してないって言われますが、アロマージは元々その霊獣の3倍ぐらい事故るので遊戯王してないどころじゃなかったですし、大きな進歩だと思います。

次目指すのは全盛期の帝辺りで…。

 

さて、相手にフィールド魔法を押し付ける…このブログで触れませんでしたが、アロマージに詳しい人ならピンと来た人と居ると思います。

なんとあのカナンガが採用出来るようになったのです。

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アロマージーカナンガ

☆3地属性植物族

ATK1400DEF1000

①相手よりライフが多かったら、相手フィールド上の全てのモンスターの攻守を500ダウン

②回復したら相手の魔法罠をバウンス(強制)

 

このカナンガ…永続効果がとんでもなく強いものの、②の効果が強制故にとんでもないデメリットとなり、採用はされてこなかったのですが、盆回しでデメリットをカバー出来、押し付けたフィールド魔法をフリスビー出来るので、採用出来るようになりました。

採用するだけでリソースが増え、処理できるラインがグッと下がるので、かなり優秀です。

かさばると死ぬので1枚の採用が限界ですが、2枚積んでもいいかも知れません。

 

前置きがかなり長くなりましたが、ここでレシピを

 

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前置きで説明しちゃってるので、説明出来る事は少ないですが…。

 

ナチュルビースト

バルブ+ヴァイパーの組み合わせで出せるお手軽制圧モンスター。

実はいつものジャスミン©+ロンファのルートでも出すことが出来、ロンファからバルブかスポーアをSS、ディフェンダーからメリアス、効果でロンファ→バルブかスポーアでディフェンダーとシンクロして虹光、スポーア効果でロンファ除外から☆4としてSSしブルホーンをSS、バルブ効果で落ちをチェックし、ヴァイパーが落ちたらヴァイパーをサーチしてからライカ©をSS、効果でヴァイパーSSからバルブ+ヴァイパーでナチュビ、タイグリス©を重ねて墓地のヴァイパーを素材にしてドランシア©をSSってする事により、メリアス、ドランシア©、ナチュビの盤面を作れます。

落ちなかった場合はブルホーンからヴァイパーサーチ、タイグリス©重ねてブルホーン重ねて手札のヴァイパーを素材にしてそのヴァイパーを取り除いてヴァイパーサーチ、そのままライカ©重ねて先ほどの動きをする事で同じ盤面が作れます。

また、会局を追加する事でいつものクリスタルの盤面まで行ってからヴァイパー+バルブで先程の動きをする事で、クリスタルを追加できます。強そう(小並感)。

 

他は別の記事で説明はしているので、採用圏内のカードを…と言っても型が変わるだけなので、他の記事のレシピを参考に…。

これを採用する場合はどうすれば良いのか??この型は??と言う疑問があったらTwitter(@sasasaissasaki)にて質問を受け付けているので、お気軽に質問してください。(このブログだとコメント返信できないので…)

 

記事が長過ぎるので、今回はここまで。

次は後攻型アロマージについて記事を作りたいと思います。

竜星アロマージ

今日動画を投稿したので、ようやく記事にする事が出来ました。

今回は初めて触る人向けからかなり飛んでアロマージを熟知した人向けの構築となるので、謎の境地に達する事が出来た人向けの記事となります。

まず最初に動きを見てもらう為に動画から…。

 

遊戯王ADS】竜星アロマージ 展開ルート (5:27)http://nico.ms/sm30139680

  【遊戯王ADS】竜星アロマージ (7:50) #sm30315905 http://nico.ms/sm30315905

 

見てもらえば分かる通り、竜星と混ざったと言うよりも竜星を出張させた感じの動きになっています。

 

動画ラストのレシピにサイド案を追加したものがこんな感じ。

 

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デッキ枚数が51枚と多いですが、これはアロマージと竜星が手札に来過ぎない様にデッキ枚数を増やして調整しているもので、未だに正解は見えていませんが、少しスリムにした方が良いのかなと考えています。難しい…。

 

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前回の記事に触れていなかった、こちらで採用しているカード群について…と思いましたが、竜星以外は全て従来のアロマージに入るカードしか無いので、キーポイントである竜星の解説だけします。

 

竜星

 

ほぼ全員がリクルート効果を持っているテーマで、細かい効果については流石に文字数多くなって読みづらいので、分からない場合は某wikiを調べて頂けると助かります。

 

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このデッキに採用される竜星はボウテンコウ、シュンゲイ、ヘイカン、リフン、九支1枚ずつで、モンスターを増やせば増やす程事故に繋がるアロマージの性質を考慮した結果、ギミックに必要最低限の枚数しか入れてません。

ボウテンコウのリクルート先の強さで採用を決めていて、リフンは効果で墓地に送る事で相手ターンで九支を使い、ボウテンコウか下級の竜星が破壊された時に自己再生し、相手ターンでのシンクロを狙えます。

 

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そのシンクロ先の素材として優秀なのが、レベル5シンクロに攻守500パンプを付与するシュンゲイ、戦闘破壊不可虹光を出せるヘイカン。この2枚はリソースを削るのに優秀で、こいつらがあれば他は要らないです。

 

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基本的に下級の竜星は、ボウテンコウと九支セットの出張に+@の強さを与える為に入っていて、引いてもシンクロ素材や壁、アタッカーとして優秀なので手札にめちゃくちゃかさばらない限りは腐りにくいです。

 

基本的な立ち回りとしては通常のアロマージとそんなに変わらないですが、元々が魔z…強欲で貪欲な壺等のパワカ

 

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でドロー出来たのに対し、こちらは目に見えてアドを稼ぐカードが入っていないので、常に相手のテンポを崩してリソースを大きく削る立ち回りをする事になります。

 

例としてはいつものディフェンダールートもあるのですが、この型の大きな差別点として、ディフェンダーに頼らずに相手のリソースを大きく削れる…と言う点があります。

いつものローズマリー©によるビートコントロールに、メイン2アンゼリカ©自己再生を追加する事でお手軽2回無効が出来るボウテンコウが出せるのです。

先攻でも簡易等でボウテンコウを出す事により、相手のリソースを大きく削りながらこちらのパーツが揃う時間稼ぎが出来ます。今まではディフェンダーに繋がらないと先攻の動きが弱かったのが、アロマージで元々出しやすかった☆5シンクロであるボウテンコウを有する竜星を追加する事で、解決されました。

 

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相手のリソースさえ削れてしまえば、ジャスミン©ローズマリー©でテンポを崩しに行く事は容易となり、ゲームエンドまでの難易度がイージーモードになって戦いやすくなります。

また、ボウテンコウ自体が壊獣に強いので、ディフェンダー等のルートも必然的に壊獣を自然とケア出来るようになるのも魅力的。

 

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これにより、相手は序盤からこちらの盤面を捲るのが難しくなり、ローズマリー©で殴ってからボウテンコウ出す流れでも、消耗した相手がこちらの盤面を捲り切れずに、安全圏からワンターンキルをしてゲームエンドに持ち込めるのです。

EX枠にボウテンコウが必須な点と、強欲で貪欲な壺を搭載出来ないデメリットがあるものの、それらを無視できるリターンがあり、先週発売された魔術師ストラク以前の環境組となら良い勝負が出来る程のパワーを持ち合わせています。

個人的に、アロマージの型の中で1番強いと思っていて、ボウテンコウによる謎の中毒性からか通常のアロマージでは満足出来ない体になりました。

 

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使用する際には、用法用量を守って使って頂けると嬉しいなぁ…と思います。

この記事を見て、少しでも竜星アロマージを考察する人が増える事を願っています。

デッキレシピ(初めて触る人向け)2017.1制限

主な戦略をざっくりと説明してきた所で、かなり遅れた更新になったものの、今回は基礎的なデッキレシピについて解説します。

遅れた理由として、初めてアロマージを使ってみよう!と思った人に、如何に分かりやすく触って貰えるか?と迷走していました。

難しいテーマ故に、完全に理解する事が大変なのです。

まずはデッキレシピを

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デッキタイプとしてはレッドリゾネーターが入っている事以外は純構築となっています。

可能な限り難しい要素を排除し、前回までの記事を見てきた人になら使いこなしやすいと思います。では解説を…。

 

モンスター

搭載されているアロマージモンスターは

ローズマリー©ジャスミン©アンゼリカ©となっており、勝敗に直結する要素であるリソース量の都合上、全てが3積みとなります。

モンスターの比率は16枚と少ないですが、これは事故率を下げる為に仕方の無い事で、モンスターを引いても単体では機能しない事から、引けば引くほど事故になる組み合わせが増えてしまいます。

理想的な比率は15〜17枚なので、デッキをカスタマイズする場合はこれを目安にすると良いかと思います。

その他のモンスターはロンファイアブロッサム、レッドリゾネーター、増殖するGとなり、かなりコンパクトに纏まっていますが、これらについて解説をしていきます。

 

ロンファイアブロッサム

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優先度がかなり高いです。1枚でデッキを3枚減らす事が出来、ジャスミン©を守備表示で置くことが出来、全てのアロマージにアクセスが出来るので、入れておいて損は無いです。また、デッキをカスタマイズする時に、やれる事も大幅に増えます。このカードの有無がディフェンダーのルートの強さに直結したり…。

効果を使う場合は、増殖するGを使われたりしていない限り、可能ならばデッキに残っているロンファイアブロッサムを全て特殊召喚した方が良いです。

理由としては、先程説明した事故になる原因であるモンスターが手札でかさばる事故に繋がりやすくなり、ジャスミン©等によるドローの強さが激減します。妨害や魔法を引いた方が戦線を維持しやすくなりますからね。

 

レッドリゾネーター

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切り込み隊長と同じ効果である、手札からレベル4以下のモンスターをSS出来る効果、タイミングを逃すものの、SS時に場のモンスターを対象にその攻撃力分のライフポイントを回復出来る効果を持ち合わせているレベル2の炎チューナーです。

あくまで選択肢の一つとして有能なカードではあるものの、他の記事で説明したジャスミン©の攻撃表示をケア出来る点、ローズマリー©等のレベル4モンスターとシンクロする事でレベル6シンクロを出せる点はかなり魅力的です。特にホウシンをシンクロ召喚する事で、デッキからロンファイアブロッサムをSS出来るのは、このデッキの事故率を下げ安くなる点でとても強いです。このデッキではホウシンしか搭載されていませんが、カスタマイズする場合は他の6シンクロモンスターを追加するのは全然アリだと思います。ローズマリー©が墓地に送られるので、アンゼリカ©の効果発動条件を満たせます。

SS時に回復する効果のお陰で、強化蘇生等がフリチェの回復カードになるのは魅力的。

ホウシンを出した場合、そのまま場にアロマージが残るので、効果発動のトリガーに出来ます。

 

増殖するG

 

明らかにアロマガーデンに似つかわしくないくっそ汚いイラストのカードですが、SS効果が横行している現環境において、相手の動きをスローにしやすいのはかなり使いやすいです。

先攻で引いても腐りにくいのは魅力的。

いざとなったらガーデンでパンプして火星にいる例のマッチョ

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みたいに相手プレイヤーへ襲いかかったり、絵面が最悪なものの、ジャスミン©とオーバーレイしてダイガスタフェニクスをエクシーズ召喚し、相手プレイヤーのライフを溶かす事も出来ます。

対戦する身内がそんなにSSしねえよバーローって場合は普通に抜いても大丈夫です。

 

魔法カード

 

簡易融合

選択肢として強い感じのカードです。

ライフが減るので打ち所を間違えると首を絞めますが、レベル4水属性であるレアフィッシュをSSする事でバハシャから餅ガエルや、ホウシンをシンクロ召喚し、サウザンド・アイズ・サクリファイスをSSする事でモンスターを除去出来、アンゼリカ©とオーバーレイする事でロックを解除しながら姫芽宮©をエクシーズ召喚し、手札を増やしつつアタッカーを用意する事が出来ます。いざとなればディフェンダーも…。

腐ったらコストにしましょう(某wiki並の雑な説明)。

 

ハーピィの羽根箒

雑に強い。しかし、先攻で引くと腐るのであくまで選択肢の一つ程度に留めておくと良いかと思います。

 

強欲で貪欲な壺

魔剤です。デッキ10枚を犠牲に2ドロー出来る強力なドローソースですが、強力なカードにはリスクが伴う様に、リソースを削った事が敗北に繋がる事があります。また、アロマージは圧縮によってデッキがかなり減りやすいので、打てても1回が限度です。二枚目を引いたらコストに(ry

 

ソウルチャージ

雑に強い。余程の事がない限りは抜かない方が良いです。通ったら宇宙が見れます。

 

テラ・フォーミング

アロマガーデンをサーチ出来ます。今回はそこまで依存していないので二枚ですが、プレイヤーの引き運と相談で…。腐ったら(ry

 

死者蘇生

これ1枚でターンの行動権が増え、そのままリソースとして数えるので、余程の事が無ければ抜かない方が良いです。

 

アロマガーデン

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先攻で使って強い貴重な回復手段です。引けるだけで突破力が桁違いに跳ね上がり、ローズマリー©はダークロウやクラウソラスを挽き肉にできる様になります。ミドラーシュ©を殴り倒した場合、回収効果をもケア出来ます。

また、先攻での展開において必須のカードであり、アド損を抑えながら先攻でジャスミン©のドロー効果と召喚権追加効果を使用出来ます。

ワンキルする時にもほぼ必須で、二回攻撃持ちが存在するだけでゲームが終わります。

重ねがけしても、残存効果で後から出てきたアロマージ以外のモンスターも打点が貼った分上がるので、とても使いやすいです。

ただ、他の回復カードと同じく、アロマージを引けないと事故なので、その点は注意です。

 

罠カード

 

バージェストマ・ディノミスクス

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優先度はかなり高く、あの最強罠カードである神の通告よりも高いです。

効果処理でハンドを捨てながら表のカードを除外出来、アンゼリカ©の条件を満たすのが容易です。潤いの風をチェーンする事で、そのままローズマリー©をサーチして墓地に送る事ができます。

コストで捨てる訳では無いので、無効にされてもアド損しづらいのが魅力的。

今流行りの十二獣のキーカードであるモルモラットを除外する事で、致命的な損害を与えられます。

罠カードが発動した場合(相手も含む)、墓地から自身をレベル2、水属性、水族ATK1200DEF0でSS出来、モンスター効果を受けないので、ドランシア©等の打点が低い除去持ちを安全に処理出来、ガーデン込みで準アタッカー並の打点を確保出来ます。

水属性、水族なので2体並べる事で餅ガエルを正規召喚出来、ジャスミン©とオーバーレイする事でダイガスタフェニクスから相手を殺せます。終盤でディフェンダーに繋がる場合もあります。

 

次元障壁

神の通告と選択です。

1枚で相手のテンポをかなり崩せ、相手をスローにする動きがアロマージとマッチしている為、非常に扱い易いです。

ディノミスクスのSSのトリガーにもなり、刺さる相手が多いものの、kozmo等のEXデッキに頼らないデッキに轢き殺されるリスクを孕んでいます。

 

虚無空間

 

優先度はかなり高いです。

自分への影響はかなり薄く、維持しやすいのでゲームエンドに持ち込める可能性がある親和性の高いカードです。

虚無空間下ではジャスミン©ローズマリー©の並びに勝てるデッキは少なく、相手の虚無空間にも強いです。

自分で自壊させようと思えば簡単に自壊させる事が出来るので、そのまま揃ったパーツでワンキルが出来ます。

 

強化蘇生

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選択肢として強いカードです。

レッドリゾネーターが搭載されているので、その場合はほぼ必須。

レッドリゾネーターの項目で説明した通り、フリチェ回復になる点、レベルが上がるのでシンクロ、エクシーズに繋げやすい点、打点も上がるのでジャスミン©ローズマリー©のステータスを引き上げながらSS出来ます。

表示形式を選べるので、低いステータスを晒しにくい所もポイント。

少ないリソースを増やせ、簡易から出てきたサウザンド・アイズ・サクリファイスをSSする事で相手ターンにロック、使用済みの虹光の宣告者をSSする事で相手のリソースを削れます。

 

潤いの風

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必須カードです。サーチ手段が存在しないものの、引けるだけでデッキパワーが跳ね上がり、あのクリフォートツールの上位互換に近いフリチェサーチ、ライフが下回っていたらフリチェ回復と、これだけ分かりやすく強いパワーカードです。

リソースを回収出来るので、ディフェンダーにアクセスしなくても、継戦能力が上がるのが魅力的。

 

EXモンスター(他の項目で説明したカードは割愛)

 

ゴヨウディフェンダー

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他の記事でも説明した攻撃表示ジャスミン©をケアしながらリソースを確保して、制圧モンスターを出せるパワーカードです。

単体でも壁性能が高く、アロマージ自体が障壁をケア出来る程のEX依存度の薄さなので、これの為に贅沢にスロットを使う事が出来ます。

このデッキだとメリアス、バハシャ、餅(他の記事で紹介したルート動画を参照)、メリアス、虹光の宣告者、ジャスミン©(他の(ry)のルートを使います。

 

メリアスの木霊

 

ディフェンダーを使う場合はほぼ必須です。リソースとして残り、ローズマリー©の恩恵を受けられるので、アタッカーとしても優秀です。

 

虹光の宣告者

 

優先度は高いです。

万能無効、手札とデッキから墓地に送られたモンスターカードを除外する永続効果が強力です。

ロンファイアブロッサムが絡んでいない時のディフェンダールートで、強い盤面を形成出来るので、いるのといないのとではかなり違ってきます。

 

水晶機巧クオンダム

 

バハシャの素材です。

 

アロマセラフィーローズマリー©

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優先度がかなり高いです。ローズマリー©アンゼリカ©の組み合わせで出す事が出来、突破力が高く、全体パンプからゲームエンドに持ち込む事て出来ます。

万能無効効果がありますが、タイミングがズレるので、使い時が難しいです。刺さる相手にはとても良く刺さる。あくまで突破する時用だと割り切るのがベスト。後可愛い。

 

SRチャンバライダー

 

必須です。

出てきたら相手は死ぬ。

 

 

カスタマイズする時に良いカード(あくまで1例です)

 

スポーア

 

事故率が上がるものの、クリスタルウィングを搭載しやすくなります。

 

グローアップバルブ

 

事故率が上がりますが、リソースを温存しやすくなります。ライフ差を気にせずに効果を使えるのは魅力的。

 

H・C 強襲のハルベルト

搭載する場合は後攻を取ることになります。

召喚権を使わずに展開出来、ローズマリー©と合わせることで、後続を確保しながら、守備力が低いモンスターを狩れます。殴った後はフレシア©等になれるとベスト。

 

ジュラゲド

搭載する場合は大体の場合、後攻を取ることになります。

召喚権を使わずに展開出来、回復出来ます。

フリチェで自身をリリースする事で1000パンプする効果もあって、ローズマリー©やチャンバラ、フェニクスの殺意が凄まじい事になります。

増殖するGでの抑止力として優秀で、相手ターンに出す事でバトルフェイズでの猛攻を食い止められます。

ローズマリー©と合わせてランク4を作れる点も魅力的。

 

ナチュルローズウィップ

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回復が無い時のロンファイアブロッサムから出す選択肢として優秀で、1枚で相手のペンデュラムを遅らせたり、強欲で貪欲な壺を使うデッキに対して圧力をかなりかけられます。

レベル3の地属性なので、メリアスの素材にもなり、ディフェンダーと合わせて二体目のメリアスを作ってリソースを2枚残す事も出来ます。

守備力がそこそこ高いので、ガーデン下で餅ガエルクラスの攻撃を耐えられます。

ただし、モンスターが増える事になるので、その事故率が上がります。。

 

召喚獣カリギュラ

 

簡易融合から出す選択肢として強いカード。

強化蘇生から出す事で、ガーデンと合わせてステータスの高い、強力なロックを形成出来ます。

 

LLーアセンブリー・ナイチンゲール

 

まだ発売前ののカードですが、森羅の姫芽宮と選択となるかと思います。

脅威の遅延性能もポイントですが、真価はその殺意がであり、通常の素出しだとガーデン下で900×2、ジュラゲドを合わせることで1900×2の直接攻撃が出来ます。

 

クリスタルウィングシンクロドラゴン

 

遭遇率の高い制圧モンスターはこのデッキでも出しやすく、スポーアと虹光の宣告者を差し込むだけで簡単に出てくる様になります。

ロンファイアブロッサム+植物モンスター(レベル3モンスター)でスポーア呼びから虹光の宣告者SSからスポーア効果でロンファイアブロッサム除外でレベル4となって出す事で、その2体で出せます。

出すだけで相手へのプレッシャーが凄まじく、フェニクスで二回攻撃を付与しながら相手を殺す事も出来ます。

 

ライトニングボルテックス

 

手札を捨てながら相手の場を吹き飛ばせます。ただし、このカードを搭載する場合、後攻を選択することになります。

 

ツインツイスター

 

手札を捨てながら、魔法罠を2枚破壊出来ます。

伏せ除去が足りないこのデッキにおいて強く、伏せとしての圧力もあります。

 

月の書

 

相手のシステムモンスター等を裏返したり、自分のモンスターを守ったり出来る優秀なカードです。

召喚権等に依存するデッキに対しては、ターンロスを貰う事もある強力なカードです。

攻撃表示のジャスミン©を守備表示に変えて相手を返り討ちに出来るのも良い点。

 

破壊輪

 

ライフを変動させずに、フリチェで相手のモンスターを破壊出来ます。ライフが減るので、キルラインが下がるのも魅力的。

 

王宮の勅命

 

魔法カード全般を止められます。パワーカードですが、ディノミスクス以外の自力で退かす手段が欲しいところ。

 

神の通告、警告、宣告

 

ライフを犠牲に召喚等を無効に出来ます。

このデッキは回復を行うので、他のデッキより扱い易いです。優先度は他より低いものの、スペースがあれば是非とも入れたい。

 

 

回す点での注意点。

細かい戦略等は他の記事でも触れてきたので、ここで言える事は、「とにかく考えてプレイする」となります。

最大の敵は事故。

まずは触って見て、色々考えて頂ければなぁ…と思います。

次回はどう言った記事を作ろうかと今の時点で考えていませんが、そう遠くない内に更新出来ればなと思います。

アロマージの戦術⑥

また更新遅れてすみません…今回は前回の続きの様なもので、また立ち回りの話になります。

今回のテーマは「リソースコントロール」と「序盤の立ち回り」

リソースが実質アタッカーとして使える青ローズマリー©3枚しか無いと言うHEROも真っ青なこのテーマは如何にローズマリー©を上手くに確保しつつ、序盤の立ち回りでこちらのリソースを削られにくくさせるかが重要となります。

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まず、手札から捨てる事でフリチェで破格の回復量を得られるアンゼリカ©が居ますが、墓地肥やしギミックが存在しないアロマージにおいて序盤で墓地にアロマモンスターを置くことは難しく、達成する為には墓地にすぐアロマモンスターを送る必要があります。

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一番難易度が低いのはシンクロ召喚して墓地に送る、エクシーズ素材にして効果のコストとして墓地に送る、手札コストを要求するカードで捨てるで、シンクロ召喚ディフェンダーを用いればシフルクェーサーに行かない限り間違いなく墓地には送られるので、攻撃表示のジャスミン©をケアする為にもすぐに墓地に送ってしまいたいですね

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しかしジャスミン©だけだとたったの100LPしか回復出来ず、相手のライフを上回るのが難しくなるので、ローズマリー©を墓地に送る必要が出てきます

え?さっきリソースが実質3枚しか無いのに墓地に送っちゃうの!?と思ったかも知れませんが、そう、アロマージは「デッキに入るリソースは3枚」なのであって、決闘中で使えるリソースは実質2枚になるのです

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初動のディフェンダールートで墓地にローズマリー©を置けるのがベストなのですが、ハンドコストとして捨てるのもかなりやりやすく、そう言ったカードにはパワーが高いカードが多いのでそのままデッキの強さに直結しやすくなります

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コストとなるカードは潤いの風からサーチしてそのまま捨てられるとかなりgood

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また、アンゼリカ©を捨てて自己再生に繋げたり、手札で腐った魔法カード等を捨てられるので非常に使い勝手が良いです

特に使い勝手が良いのは

先攻後攻どちらで引いても強いツインツイスター

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表のカード1体を除外するバージェストマディノミスクス(エルシャドール・シェキナーガの様に効果で手札から捨てるので消費を抑えやすくなるのは魅力的)

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相手のカードをデッキトップに飛ばせる鳳翼の爆風

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となり、盤面を解決しやすくなるので、除去が少ないアロマージの欠点を補う事が出来ます

バージェストマは自己再生で攻撃力1200の水族になるのでガーデン下で攻撃力1700でアタッカーかつ餅ガエル、ディフェンダー等になれるので足りてないリソースを無理矢理増やす事ができます

餅ガエルは相手のカードを無効にしつつ青ローズマリー©を回収出来るので、2枚しか無いリソースを更に増やす事が出来、相手のリソースを削りやすくなるのでかなり強力なムーブとなります

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バハシャはその餅ガエルをEXデッキから呼び出す事が出来、青ローズマリー©×2か水晶機巧ークオンダムでオーバーレイする事で出す事が出来るので、リソースを確保しながら相手のリソースを削りやすくなります

素材として青ローズマリー©が墓地に行くので、アンゼリカ©の条件を満たせるのも良いですね

確保出来てるリソースと相談しながら、餅ガエルの回収先を上手く決められると良いと思います

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このデッキのリソース確保手段として上記で上げた餅ガエル、ディフェンダーから出せるメリアスがあり、これらのカードを搭載する事で制圧モンスターで相手に圧力をかけつつ、返しのリソース確保でゲームを大きく有利に進める事ができます

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大きなアドバンテージを獲得するまでがスローなテーマなので、上手くそこをカバーしながら序盤の立ち回りで強いムーブをしましょう

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今回はここまで

次はデッキの構築論について解説しようかと思います

アロマージの戦略⑤

藍神ィ…今回のテーマは「立ち回り」だ…

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って事で今回はこのテーマの立ち回りについて解説しようと思います。

 

まず最初に、過去の記事でも触れたテンポを重視した戦いを大きく意識して立ち回っていきます。

相手を不利にし、自分は有利な状況を作り出すテーマなので、序盤のアクションがとても重要とになります。

初動でなにをするのか?と言うのが大切で、ゴヨウディフェンダーを使った終着点、罠の使い方を予め決めていくとやりやすいかと思います

例えばオーソドックスなシフルを使って、このデッキの弱点をカバーしていくのがありますが、近頃の環境では壊獣に捕食される事は多く、このカードだけに頼りきった戦いは避けたいですね。

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じゃあ初動でなにをして行くのよって話がですが、自分が握っている妨害カードの選択肢を確認し、相手がやって来ることを想定して着地点を決めます。

例えば相手ターンに回復する手段を持ち合わせていた場合(この場合はアンゼリカ©or潤いを想定)、メリアス+白ローズマリー©の盤面(ナチュルローズウイップ、カナンガ(いずれ解説します)を採用していた場合はメリアス2体目が立ちます。この場合、ラヴァゴに屈しにくくなります。)でリソースを確保しながら、高打点+効果無効持ちで相手の選択肢を潰していきます。

この場合、生き残った時にメリアスから青ローズマリー©を蘇生し、相手ターンに捨てたアンゼリカ©を自己再生させることでワンショットキルが可能になります。モンスターが居ても割と大体オーバーキルです。

魔封じを採用していて、同時に握った場合、相手は魔法を使わずにモンスターだけでこちらの高打点が並んだ盤面を崩さねばならず、それを白ローズマリー©で無効化出来るので相当硬いですね。

虚無空間もまたしかり。

回復を握っていない時にメリアス+クリスタルウィングかメリアス+ババシャ餅、メリアス+ナチュビで後続を確保しながら後ろと合わせて誤魔化すか、シフルで魔封じや虚無等に耐性を与えて相手に何もさせない等をします。

制圧モンスターは簡単に吹き飛ばされるので、あくまで回復を握っていない時の選択肢として考え、過信しない様にしましょう。

この様に制圧モンスターや白ローズマリー©でスローにしながらコントロールし、返しに殺せればベストなのですが、先攻を貰いつつ、ディフェンダーに繋がるのは言うほど多くないので、返しの3ターン目以降の立ち回りを考える必要が必ず出てきます。

ローズマリー©だけしか引けない!なんて事も多く、ガーデンと合わせると勝手に寝始めるドジっ子ぶりを見せるので、始めて使う時は戸惑うと思います。

とりあえずガーデンを握っていた場合、効果を発動せずに放置した方が良いです。アロマージが破壊された時に回復する効果があるので、除去された時の立て直しがしやすくなります。

ローズマリー©はそこそこ打点が高く、回復カードもある場合攻撃を食い止められて、罠もあった場合は生存率が高いです。

ターンが返ってきて生存した場合、ガーデン込みで2300になり、EXから出てきたモンスター並に高打点で相手に襲いかかります。

また、モンスターをセットしたり、攻撃誘発モンスターでゆっくり準備をするタイプのデッキの場合、このカード1枚で壊滅的な被害を受けるので、相手に大きなプレッシャーを与えられ、このカードを放置出来ないでしょう。

 

文字数が多くなってしまったので今回はここまでで

更新遅れてすみませんでした

アロマージの戦略④

今回はそもそもこのテーマの弱点ってなんぞと言う人向けの記事です。

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まず、このテーマがやられてキツイ事として
・ガーデンや潤いの効果にチェーンして破壊する等のカードを当てられる
です。
初動でのガーデンはかなり重要で、破壊されるだけで動きが大きく鈍ってしまう事が多々あります。
特に先攻で突然手札から飛んでくる幽鬼うさぎ©が天敵で、安定感の無いこのテーマ的にこのカード1枚で詰みまで行く事が多いです。格納庫の装備効果にチェーンして破壊されるぐらいの被害。

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同時に、後攻取った時に必ず飛んでくるサイクロンもかなりキツく、潤いの風、ガーデンを発動していると必ず吹き飛ばしに来ます。
潤いの風を発動する場合、発動時のチェーブロックで一つの効果しか使えないので、必ず予めに表にするだけの空撃ちをする様にしましょう。この選択が勝敗を分けることが多いです。

次に、このテーマは通常召喚権に重きを起くテーマ故に、奈落の落とし穴等の「召喚時に飛んでくる除去カード」がとても苦手です。
フレシア©1枚で詰む事もあるので、何かしらこちらの召喚を通す手段を搭載したいですね(月の書、ブラックホール、サイクロン等)

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マジェスペクターユニコーンは最大の天敵で、汎用のカードでのカバーも出来ない超耐性を持ち合わせている為、満足に動く事も出来ないまま死にます。上手くエアーフォースで退かす、P召喚を神様に頼って無効にする等で処理していきましょう。

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リソースを削る手段が主に戦闘破壊なので、リソースを削りきれないデッキをもっとも苦手としています。
基本的にリソースが多いデッキは彼岸や竜星等の墓地に送られたら発動する系が多く、ローズマリー©で削りに行けるので、本来は有利になれるのですが、ABCデッキの様に分裂しながらリソースを確保していくデッキ、そろそろ上陸する海外テーマkozmo、バゼストマの様に耐性持ちが物量で押してくるテーマが兎に角苦手です。
特に破壊しても永遠に復活してくるPデッキは相性最悪で、スケールを触れず物量で押せないこのテーマとしてはただただ重いです。

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新規が登場する前は高打点持ちをポンポン出すデッキを苦手としていて、青眼に悩まされていましたが、今は白い方のローズマリー©でその部分は改善されました。

サイドを含めて上手く構築出来ないと簡単に詰むので、必ず何が流行っているのか意識して妨害の選択をチョイスしたいですね。
環境なんて見ないんだが…と言う人にはライフ差が変わらず、ライフポイントを削れるファイアフォース、破壊輪辺りをオススメしています。
次は立ち回り等について説明します。

アロマージの戦略③

今回は初動について解説します。

このデッキを使うにあたって一番重要とも言える部分です。ここで良いアクションを起こせるかどうかが勝敗を決すると言っても過言では無いからです。

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まず最初に、このデッキの理想のスタートはジャスミン©を表側守備表示で置きつつ、回復カードを同時に握る…です。しかし普通にジャスミン©を守備にしようとするとロンファを握らなければいけません。しかし、そう都合良くロンファを毎回引ける訳でも無いですし、ジャスミン©を攻撃表示で残した場合、ライトニングやオッドアイズ、カオスマックス等の高火力が直撃してゲームエンドになる可能性が高くなるのでロンファから呼ぶ以外に「(初動では厳しいけど)ローズマリー©で守備表示にする」「その他のカードを使って守備表示で特殊召喚する」「場から離す」「大量の罠で守る」と言う選択肢が必要になります。

ジャスミン©を守備表示で特殊召喚出来るカードは、蘇生したら回復を行え、レベル4とシンクロしたらロンファにアクセス出来るホウシンをシンクロ召喚出来るレッドリゾネーター

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効果で守備表示になるもののガーデン下で1900打点になれて、ランク4の素材または5シンクロになれ、ローズマリー©で攻撃表示に変えられるゴブリンドバーグ

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他の植物モンスターを攻撃から守りつつ、5、7のシンクロにアクセス出来る夜薔薇の騎士

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ヴェーラーに阻害されない偽りの種があります

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守備表示にするだけの魔法罠はアドバンテージを失うので非推奨です。

場から離すカードには超栄養太陽があり

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これでロンファにアクセスしつつ2体目のジャスミン©を特殊召喚したり、ローズマリー©に変換したり出来ます。

ここからが本題で、場から離す選択肢に「シンクロ召喚して退かす」と言うのがあります。

上記のカードを使用してケアしても良いですが、シンクロ召喚を行う事で攻撃表示のジャスミン©を処理しながら後続や蓋モンスターを用意する方法があります。

それはレベル1の植物チューナーを追加召喚し、ゴヨウディフェンダーシンクロ召喚する事です。

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めっちゃEX枠食うやんけ!となるかも知れませんが、まずアロマージ単体だとダイガスタフェニクス、5シンクロしか使う機会が無いので贅沢に使えます。

普通に使った場合は3体に分裂するだけのこのカードですが、例えばスポーアを追加召喚してシンクロ召喚した場合、墓地のジャスミン©を除外してレベル3としてスポーアを特殊召喚、スポーアとディフェンダー1体で湖之龍をシンクロ召喚、湖之龍と残りのディフェンダーでレベル12のシンクロモンスターをワンドローしながらアクセルシンクロ出来ます。ガーデンジャスミンでドローした場合、手札消費1枚で出した事になります。強い(確信)

また、ディフェンダーは地属性なので植物モンスターを蘇生するかデッキから墓地に落とすメリアスをエクシーズ召喚出来ます。ロンファ等を経由した場合リクルーターに化け、更なる展開をしつつ、次のターンでの後続を確保出来ます。

かなりルートが多く、ここで説明すると膨大な文字数になるのでニコニコ動画に投稿したルートまとめを見ていただけると助かります。

http://sp.nicovideo.jp/watch/sm28987918

http://sp.nicovideo.jp/watch/sm29269935

個人的に、罠等で守る事によって後続を確保出来るメリアスを絡んだルートがオススメです。潤いの風を引いていなくても、次のターン以降での展開が約束されますからね。

稀にメリアスリリースした方が強い盤面を作れると言う人も居ますが、その場合は単体で事故を引き起こす不純物が入ったり、返しの展開が貧弱になり、ジリ貧になったまま敗北したりするので、まずオススメ出来ないです…。やったとしてもヌトスを素材にしたランク4にとどめるのが良いかと思います。

 

次に、初動でGをロンファ等に打たれた場合ですが、絶対に勝てる状況…じゃない限りは止まった方が良いです

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ロンファに打たれた場合はそのままジャスミン©orローズマリー©の盤面に、夜薔薇の騎士の場合は守備表示で特殊召喚した後放置します。ステータスはジャスミン©程低くは無いので罠と組み合わせれば死ぬ事は無いです(死が見える場合はそのまま白い方のローズマリー©をシンクロ召喚します)。追加召喚出来る状況ならローズマリー©を追加召喚しましょう。

レッドリゾネーターの場合は罠で守りきれないと判断したら虹光の宣告者等をシンクロ召喚する判断が必要です。ジャスミン©と同じ貧弱ステータスなので…。

ディフェンダーに打たれた場合はそのまま止まります。ガーデン込みなら2500打点になるので割と生き残る可能性は高いです。生き残った場合はそのまま効果を使えるので、妨害された展開をし直す事ができます。

このデッキは下級が強いので、Gに対して強く出れる所が大きな利点となります。

 

次はこのデッキの弱点等について解説していきます。