アロマージを使おうとしてる人へ

アロマージについて基礎から物凄い細かいところまで

アロマージの戦術⑥

また更新遅れてすみません…今回は前回の続きの様なもので、また立ち回りの話になります。

今回のテーマは「リソースコントロール」と「序盤の立ち回り」

リソースが実質アタッカーとして使える青ローズマリー©3枚しか無いと言うHEROも真っ青なこのテーマは如何にローズマリー©を上手くに確保しつつ、序盤の立ち回りでこちらのリソースを削られにくくさせるかが重要となります。

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まず、手札から捨てる事でフリチェで破格の回復量を得られるアンゼリカ©が居ますが、墓地肥やしギミックが存在しないアロマージにおいて序盤で墓地にアロマモンスターを置くことは難しく、達成する為には墓地にすぐアロマモンスターを送る必要があります。

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一番難易度が低いのはシンクロ召喚して墓地に送る、エクシーズ素材にして効果のコストとして墓地に送る、手札コストを要求するカードで捨てるで、シンクロ召喚ディフェンダーを用いればシフルクェーサーに行かない限り間違いなく墓地には送られるので、攻撃表示のジャスミン©をケアする為にもすぐに墓地に送ってしまいたいですね

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しかしジャスミン©だけだとたったの100LPしか回復出来ず、相手のライフを上回るのが難しくなるので、ローズマリー©を墓地に送る必要が出てきます

え?さっきリソースが実質3枚しか無いのに墓地に送っちゃうの!?と思ったかも知れませんが、そう、アロマージは「デッキに入るリソースは3枚」なのであって、決闘中で使えるリソースは実質2枚になるのです

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初動のディフェンダールートで墓地にローズマリー©を置けるのがベストなのですが、ハンドコストとして捨てるのもかなりやりやすく、そう言ったカードにはパワーが高いカードが多いのでそのままデッキの強さに直結しやすくなります

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コストとなるカードは潤いの風からサーチしてそのまま捨てられるとかなりgood

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また、アンゼリカ©を捨てて自己再生に繋げたり、手札で腐った魔法カード等を捨てられるので非常に使い勝手が良いです

特に使い勝手が良いのは

先攻後攻どちらで引いても強いツインツイスター

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表のカード1体を除外するバージェストマディノミスクス(エルシャドール・シェキナーガの様に効果で手札から捨てるので消費を抑えやすくなるのは魅力的)

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相手のカードをデッキトップに飛ばせる鳳翼の爆風

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となり、盤面を解決しやすくなるので、除去が少ないアロマージの欠点を補う事が出来ます

バージェストマは自己再生で攻撃力1200の水族になるのでガーデン下で攻撃力1700でアタッカーかつ餅ガエル、ディフェンダー等になれるので足りてないリソースを無理矢理増やす事ができます

餅ガエルは相手のカードを無効にしつつ青ローズマリー©を回収出来るので、2枚しか無いリソースを更に増やす事が出来、相手のリソースを削りやすくなるのでかなり強力なムーブとなります

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バハシャはその餅ガエルをEXデッキから呼び出す事が出来、青ローズマリー©×2か水晶機巧ークオンダムでオーバーレイする事で出す事が出来るので、リソースを確保しながら相手のリソースを削りやすくなります

素材として青ローズマリー©が墓地に行くので、アンゼリカ©の条件を満たせるのも良いですね

確保出来てるリソースと相談しながら、餅ガエルの回収先を上手く決められると良いと思います

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このデッキのリソース確保手段として上記で上げた餅ガエル、ディフェンダーから出せるメリアスがあり、これらのカードを搭載する事で制圧モンスターで相手に圧力をかけつつ、返しのリソース確保でゲームを大きく有利に進める事ができます

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大きなアドバンテージを獲得するまでがスローなテーマなので、上手くそこをカバーしながら序盤の立ち回りで強いムーブをしましょう

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今回はここまで

次はデッキの構築論について解説しようかと思います

アロマージの戦略⑤

藍神ィ…今回のテーマは「立ち回り」だ…

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って事で今回はこのテーマの立ち回りについて解説しようと思います。

 

まず最初に、過去の記事でも触れたテンポを重視した戦いを大きく意識して立ち回っていきます。

相手を不利にし、自分は有利な状況を作り出すテーマなので、序盤のアクションがとても重要とになります。

初動でなにをするのか?と言うのが大切で、ゴヨウディフェンダーを使った終着点、罠の使い方を予め決めていくとやりやすいかと思います

例えばオーソドックスなシフルを使って、このデッキの弱点をカバーしていくのがありますが、近頃の環境では壊獣に捕食される事は多く、このカードだけに頼りきった戦いは避けたいですね。

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じゃあ初動でなにをして行くのよって話がですが、自分が握っている妨害カードの選択肢を確認し、相手がやって来ることを想定して着地点を決めます。

例えば相手ターンに回復する手段を持ち合わせていた場合(この場合はアンゼリカ©or潤いを想定)、メリアス+白ローズマリー©の盤面(ナチュルローズウイップ、カナンガ(いずれ解説します)を採用していた場合はメリアス2体目が立ちます。この場合、ラヴァゴに屈しにくくなります。)でリソースを確保しながら、高打点+効果無効持ちで相手の選択肢を潰していきます。

この場合、生き残った時にメリアスから青ローズマリー©を蘇生し、相手ターンに捨てたアンゼリカ©を自己再生させることでワンショットキルが可能になります。モンスターが居ても割と大体オーバーキルです。

魔封じを採用していて、同時に握った場合、相手は魔法を使わずにモンスターだけでこちらの高打点が並んだ盤面を崩さねばならず、それを白ローズマリー©で無効化出来るので相当硬いですね。

虚無空間もまたしかり。

回復を握っていない時にメリアス+クリスタルウィングかメリアス+ババシャ餅、メリアス+ナチュビで後続を確保しながら後ろと合わせて誤魔化すか、シフルで魔封じや虚無等に耐性を与えて相手に何もさせない等をします。

制圧モンスターは簡単に吹き飛ばされるので、あくまで回復を握っていない時の選択肢として考え、過信しない様にしましょう。

この様に制圧モンスターや白ローズマリー©でスローにしながらコントロールし、返しに殺せればベストなのですが、先攻を貰いつつ、ディフェンダーに繋がるのは言うほど多くないので、返しの3ターン目以降の立ち回りを考える必要が必ず出てきます。

ローズマリー©だけしか引けない!なんて事も多く、ガーデンと合わせると勝手に寝始めるドジっ子ぶりを見せるので、始めて使う時は戸惑うと思います。

とりあえずガーデンを握っていた場合、効果を発動せずに放置した方が良いです。アロマージが破壊された時に回復する効果があるので、除去された時の立て直しがしやすくなります。

ローズマリー©はそこそこ打点が高く、回復カードもある場合攻撃を食い止められて、罠もあった場合は生存率が高いです。

ターンが返ってきて生存した場合、ガーデン込みで2300になり、EXから出てきたモンスター並に高打点で相手に襲いかかります。

また、モンスターをセットしたり、攻撃誘発モンスターでゆっくり準備をするタイプのデッキの場合、このカード1枚で壊滅的な被害を受けるので、相手に大きなプレッシャーを与えられ、このカードを放置出来ないでしょう。

 

文字数が多くなってしまったので今回はここまでで

更新遅れてすみませんでした

アロマージの戦略④

今回はそもそもこのテーマの弱点ってなんぞと言う人向けの記事です。

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まず、このテーマがやられてキツイ事として
・ガーデンや潤いの効果にチェーンして破壊する等のカードを当てられる
です。
初動でのガーデンはかなり重要で、破壊されるだけで動きが大きく鈍ってしまう事が多々あります。
特に先攻で突然手札から飛んでくる幽鬼うさぎ©が天敵で、安定感の無いこのテーマ的にこのカード1枚で詰みまで行く事が多いです。格納庫の装備効果にチェーンして破壊されるぐらいの被害。

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同時に、後攻取った時に必ず飛んでくるサイクロンもかなりキツく、潤いの風、ガーデンを発動していると必ず吹き飛ばしに来ます。
潤いの風を発動する場合、発動時のチェーブロックで一つの効果しか使えないので、必ず予めに表にするだけの空撃ちをする様にしましょう。この選択が勝敗を分けることが多いです。

次に、このテーマは通常召喚権に重きを起くテーマ故に、奈落の落とし穴等の「召喚時に飛んでくる除去カード」がとても苦手です。
フレシア©1枚で詰む事もあるので、何かしらこちらの召喚を通す手段を搭載したいですね(月の書、ブラックホール、サイクロン等)

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マジェスペクターユニコーンは最大の天敵で、汎用のカードでのカバーも出来ない超耐性を持ち合わせている為、満足に動く事も出来ないまま死にます。上手くエアーフォースで退かす、P召喚を神様に頼って無効にする等で処理していきましょう。

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リソースを削る手段が主に戦闘破壊なので、リソースを削りきれないデッキをもっとも苦手としています。
基本的にリソースが多いデッキは彼岸や竜星等の墓地に送られたら発動する系が多く、ローズマリー©で削りに行けるので、本来は有利になれるのですが、ABCデッキの様に分裂しながらリソースを確保していくデッキ、そろそろ上陸する海外テーマkozmo、バゼストマの様に耐性持ちが物量で押してくるテーマが兎に角苦手です。
特に破壊しても永遠に復活してくるPデッキは相性最悪で、スケールを触れず物量で押せないこのテーマとしてはただただ重いです。

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新規が登場する前は高打点持ちをポンポン出すデッキを苦手としていて、青眼に悩まされていましたが、今は白い方のローズマリー©でその部分は改善されました。

サイドを含めて上手く構築出来ないと簡単に詰むので、必ず何が流行っているのか意識して妨害の選択をチョイスしたいですね。
環境なんて見ないんだが…と言う人にはライフ差が変わらず、ライフポイントを削れるファイアフォース、破壊輪辺りをオススメしています。
次は立ち回り等について説明します。

アロマージの戦略③

今回は初動について解説します。

このデッキを使うにあたって一番重要とも言える部分です。ここで良いアクションを起こせるかどうかが勝敗を決すると言っても過言では無いからです。

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まず最初に、このデッキの理想のスタートはジャスミン©を表側守備表示で置きつつ、回復カードを同時に握る…です。しかし普通にジャスミン©を守備にしようとするとロンファを握らなければいけません。しかし、そう都合良くロンファを毎回引ける訳でも無いですし、ジャスミン©を攻撃表示で残した場合、ライトニングやオッドアイズ、カオスマックス等の高火力が直撃してゲームエンドになる可能性が高くなるのでロンファから呼ぶ以外に「(初動では厳しいけど)ローズマリー©で守備表示にする」「その他のカードを使って守備表示で特殊召喚する」「場から離す」「大量の罠で守る」と言う選択肢が必要になります。

ジャスミン©を守備表示で特殊召喚出来るカードは、蘇生したら回復を行え、レベル4とシンクロしたらロンファにアクセス出来るホウシンをシンクロ召喚出来るレッドリゾネーター

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効果で守備表示になるもののガーデン下で1900打点になれて、ランク4の素材または5シンクロになれ、ローズマリー©で攻撃表示に変えられるゴブリンドバーグ

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他の植物モンスターを攻撃から守りつつ、5、7のシンクロにアクセス出来る夜薔薇の騎士

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ヴェーラーに阻害されない偽りの種があります

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守備表示にするだけの魔法罠はアドバンテージを失うので非推奨です。

場から離すカードには超栄養太陽があり

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これでロンファにアクセスしつつ2体目のジャスミン©を特殊召喚したり、ローズマリー©に変換したり出来ます。

ここからが本題で、場から離す選択肢に「シンクロ召喚して退かす」と言うのがあります。

上記のカードを使用してケアしても良いですが、シンクロ召喚を行う事で攻撃表示のジャスミン©を処理しながら後続や蓋モンスターを用意する方法があります。

それはレベル1の植物チューナーを追加召喚し、ゴヨウディフェンダーシンクロ召喚する事です。

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めっちゃEX枠食うやんけ!となるかも知れませんが、まずアロマージ単体だとダイガスタフェニクス、5シンクロしか使う機会が無いので贅沢に使えます。

普通に使った場合は3体に分裂するだけのこのカードですが、例えばスポーアを追加召喚してシンクロ召喚した場合、墓地のジャスミン©を除外してレベル3としてスポーアを特殊召喚、スポーアとディフェンダー1体で湖之龍をシンクロ召喚、湖之龍と残りのディフェンダーでレベル12のシンクロモンスターをワンドローしながらアクセルシンクロ出来ます。ガーデンジャスミンでドローした場合、手札消費1枚で出した事になります。強い(確信)

また、ディフェンダーは地属性なので植物モンスターを蘇生するかデッキから墓地に落とすメリアスをエクシーズ召喚出来ます。ロンファ等を経由した場合リクルーターに化け、更なる展開をしつつ、次のターンでの後続を確保出来ます。

かなりルートが多く、ここで説明すると膨大な文字数になるのでニコニコ動画に投稿したルートまとめを見ていただけると助かります。

http://sp.nicovideo.jp/watch/sm28987918

http://sp.nicovideo.jp/watch/sm29269935

個人的に、罠等で守る事によって後続を確保出来るメリアスを絡んだルートがオススメです。潤いの風を引いていなくても、次のターン以降での展開が約束されますからね。

稀にメリアスリリースした方が強い盤面を作れると言う人も居ますが、その場合は単体で事故を引き起こす不純物が入ったり、返しの展開が貧弱になり、ジリ貧になったまま敗北したりするので、まずオススメ出来ないです…。やったとしてもヌトスを素材にしたランク4にとどめるのが良いかと思います。

 

次に、初動でGをロンファ等に打たれた場合ですが、絶対に勝てる状況…じゃない限りは止まった方が良いです

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ロンファに打たれた場合はそのままジャスミン©orローズマリー©の盤面に、夜薔薇の騎士の場合は守備表示で特殊召喚した後放置します。ステータスはジャスミン©程低くは無いので罠と組み合わせれば死ぬ事は無いです(死が見える場合はそのまま白い方のローズマリー©をシンクロ召喚します)。追加召喚出来る状況ならローズマリー©を追加召喚しましょう。

レッドリゾネーターの場合は罠で守りきれないと判断したら虹光の宣告者等をシンクロ召喚する判断が必要です。ジャスミン©と同じ貧弱ステータスなので…。

ディフェンダーに打たれた場合はそのまま止まります。ガーデン込みなら2500打点になるので割と生き残る可能性は高いです。生き残った場合はそのまま効果を使えるので、妨害された展開をし直す事ができます。

このデッキは下級が強いので、Gに対して強く出れる所が大きな利点となります。

 

次はこのデッキの弱点等について解説していきます。

アロマージの戦術②

とりあえずローズマリー©等を駆使してテンポを取って行く事は分かったってばよと言う所で、このデッキがどうやって勝つのか?について説明します。

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前回の記事の様にテンポを取って自分に有利な状況を作り出したら、1ターンで勝負を決めます。

え?ワンキルするの??って思いますが、カードの説明でガーデンの時にもさらっと言ってた通りに二回攻撃持ちのモンスターを使って相手のライフを消し炭にします。

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ガーデンのパンプは残存効果かつ、アロマージ以外のモンスターも全てパンプするので、物凄く緩い条件でワンキルできます。

ガーデン下で「攻撃力1400以上の二回攻撃持ち+ジュラゲド」で8000削りきれますが、ジュラゲドを搭載していなくても「ダイガスタフェニクス+クリスタルウィング」でクリスタルウィングに二回攻撃を付与しても削りきれます。

これ以外にも組み合わせがあり、潤いの風を握っていた場合、ジャスミン©ローズマリー©の盤面時に手札に2セット目を用意して並べる事でフェニクス+ローズマリー©×2でワンキルしたりと凄く簡単に殺せます。圧倒的殺意の塊。

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アンゼリカ©のおかげで5のシンクロモンスターを出しやすいので、チャンバライダーで一気にライフを持って行って殺せます。ガーデン下で5600も削れるので攻撃力が2400以上になる様に適当なモンスターを並べていると削りきれます。

白い方のローズマリー©がいる状態だとガーデン下で1000パンプするので二回攻撃持ちモンスターを使わなくてもワンキル出来ます。

例えば青い方のローズマリー©を並べると5800削れ、2体目のローズマリー©や、姫芽宮©を追加する事で殺せます。

2体目の白い方のローズマリー©を並べた場合に全体1500パンプになるので、2体で7000削れます。横にジャスミン©立てて殴れば勝ちです。

3体並べたらオーバーキルします。

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長期戦に強いデッキとは言え、近頃はカード1枚で形成を逆転するカードが多いので、早めに勝負を決められる様にしたいですね。CSだとETに入った場合回復の処理は入るものの、ライフは変動しなくなってかなり不利になるので早め早めの決着を推奨です。

 

次は初動について解説します

 

アロマージの戦術①

アロマージはどう言った戦い方をするのか?

たまにカードプールを見てf:id:snowdropsasaki:20160721094201j:image

と言う人を見かけます。

パッと見明確な切り札っぽいモンスターはベルガモット(説明をしていませんが、打点がモリモリ上がる上級モンスター。事故を引き起こすので採用していない)しかいなく、火力も低そうに見えますからね。

今日の記事ではそんなアロマージの戦術について解説しようと思います。

 

【まず、どんな戦い方をするの?】

簡単に言うと、2番目の記事で説明した通り「テンポアド」を駆使して相手の選択肢を潰しながら、こちらに有利な状況を作り出します。

有利な状況になったら、物量や二回攻撃モンスターや白い方のローズマリー©による打点パンプによるワンキルを使って一気にゲームを終わらせます。

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しかしこれがなかなか難しく、テーマのコンセプトとして「回復」と言う単体ではうんこみたいな

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カードをトリガーに要求しているので安定感が無いです。

一度噛み合えば一方的なゲームを作れるので、是非とも使いこなして見ましょう!

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まず、アロマージの基本的な盤面としては(上級者になるにつれて離れて行きますが)

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ガーデン、ジャスミン©、ローズマリー©の盤面を作って、全体パンプで越えづらくしてからゆっくりとアドバンテージを獲得しながら、じわじわとローズマリー©でコントロールをし、罠と組み合わせて処理していきます。

ガーデン下のジャスミン©とローズマリー©は片方の戦闘破壊を試みると「こちらが1ドロー」か「他のモンスターの表示形式変更による攻撃権の剥奪」と言う選択肢を強いらせます。

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つまり心理戦に持ち込む事が出来るのです。

ただし、回復を行うと強制で効果が発動するので、回復のタイミングは良く見極めましょう。

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下級モンスターでは越えられないラインなので星因子の様な下級モンスター中心で1ターンでEXから出せるモンスターが限られるデッキ、またはシャドール、影霊衣の様なローズマリー©で突破できるラインを中心に出してくるゆっくりとしたコントロールデッキ、彼岸、竜星の様なリクルーター、X素材にして墓地に送られたら効果を発動するモンスターを有するデッキ、HEROの様なリソースが少ないデッキに対しては強く出れます。

その代わり、青眼、ABCの様なローズマリー©で越えられない打点持ちをポンポン出してくるデッキ、帝の様な除去を連打しながらゴリゴリと高打点を連打してくるデッキ、インフェルノイドの様な削りきれないリソースの暴力を叩きつけるデッキは苦手としています。特に魔法罠を破壊する手段が無いこのテーマにおいて、戦闘破壊しても帰還してくるPテーマは相性最悪です。普通に構築していたら、かなりのハードゲームを強いられます。

相性が良くないデッキにも勝てる様に、妨害のチョイスはしっかり選択したいですね。

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テンポを取る手段として、まずローズマリー©の表示形式変更効果で「相手モンスターの攻撃権を剥奪する事で本来得られるモンスターを戦闘破壊した事によるアド+1等のアドバンテージ」を奪い

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こちらはジャスミン©で「本来ターンに1回しか行えない通常召喚権」を増やし、状況を有利にして行きます。維持出来れば維持する程ジャスミン©でドローが加速して、相手とのアドバンテージ差が開きます。

罠の使い方にもコツがあり、上記で「攻撃力2250以下のモンスターによる戦闘破壊」「攻撃力2300以上のモンスター1体による戦闘破壊(回復カード前提)」と言う選択肢を潰しているので「こちらのカードを除去してくるカード」「2体目以降の高打点モンスター」を妨害する事により、少ない消費でイージーゲームに持ち込む事が出来ます。

この基本盤面に更にモンスターを追加する事で、更に相手の選択肢を潰していきます。

白い方のローズマリー©

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は手札から捨てたアンゼリカ©等のチューナーとシンクロして出すのでシンクロ召喚の難易度が低く、ライフを上回っている限りこちらの植物モンスターにガーデンと同じ量のパンプ値が入り、相手は攻撃力2800以上のモンスターでないと戦闘破壊する事が出来なくなり、起動効果による突破と言う選択肢も剥奪出来ます。

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この時点で、罠で妨害すれば良い選択肢はかなり減るのでかなりイージーゲームになりますね。

次に、ロンファ+アロマージ等の植物モンスターの組み合わせでスポーアを採用していた場合、ロンファで植物モンスターをリリースしてスポーアを特殊召喚、スポーアとロンファでレベル4シンクロを召喚、墓地のスポーアでロンファを除外してレベル4で特殊召喚し、2体でシンクロする事によって出てくるクリスタルウィング

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も強く、発動無効効果により、選択肢を大幅に削れます。白い方のローズマリー©と同じく打点が高いのでライフを削りやすいのもgoodですね。

長い記事になるので、残りの解説は次の記事でさせていただきます。そう遠くないうちに…。

アロマージのカードその2

アロマガーデン

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①自分フィールド上にアロマモンスターがいる時に、ターン1で500回復し、発動後相手ターン終了時まで自分フィールド上のモンスターの攻撃力守備力は500ポイントアップする。

②自分フィールド上のアロマモンスターが破壊され墓地に送られた場合、1000ポイント回復する。

 

パンプ効果はこのカードの適用後に出てきたモンスターもパンプし、このカードを貼り替えても残ります。また、重複するので発動すればする程打点が上がります。青い方のローズマリー©は2300打点になって突破力が上がり、ジャスミン©は守備力2400と言う割と越えづらいラインになります。白い方のローズマリー©がいる場合は合計で1000パンプ入るので、3000打点になったりします。アロマージ以外のモンスターも打点が上がるので、例えば相手のモンスターを奪ったりすると、打点負けしなくなったり、通常より打点の高いEXモンスター等を呼ぶ事が出来ます。また、二回攻撃モンスターとの相性が良く、実質1000パンプしているような物なので、ワンキルが可能になります。例としてジャスミン©2体で出るダイガスタフェニクスは相手のライフ半分を削り始め、チャンバライダーは2700+2900で5000以上を削ってきます。ジュラゲドを握っていた場合、攻撃力1400以上の二回攻撃持ちモンスターがいれば8000からワンキル出来ます。

圧倒的殺意

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アロマモンスターが破壊された時効果にはターン制限がなく、破壊すればする程1000回復します。アロマージはダメージステップにも発動するので、そのターン発動していない場合はトリガーにすることが出来ます。ガーデンジャスミン©ローズマリー©の盤面の場合、片方を破壊した場合、1ドローか1体攻撃無効と言う選択を押し付けられるので、心理戦に持ち込めます。ただし、この効果は「自分のフィールドで破壊された」時でしか発動しないので、相手の場にNTRれたアロマージを破壊しても発動しません。

 

潤いの風

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①1000LPを払って、アロマモンスターをサーチするフリチェ効果。

②自分のライフが相手より下回っていたら500回復のフリチェ効果。

 

①の効果はフリチェと化したクリフォートツールみたいな効果。アロマージ自体はモンスターが少ないのでリソースが少なく、連打し過ぎると自分のライフが相手を下回り過ぎるので自分のライフと相談しましょう。

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回復する効果はライフを下回っていないと発動しないですが、貴重な相手ターンにアロマージを起動させるトリガーになります。ただし、このカードの効果の為にライフを減らしすぎるとアロマージの永続効果が腐るので注意。サーチを連打せずにこのカードで回復し続けると言うプレイングも必要です。アンゼリカ©をサーチした場合、ライフを上回っていても回復が出来るので相手のターンは積極的にサーチしましょう。返しに展開もしやすくなります。

 

次はアロマージの戦術について説明します。