アロマージを使おうとしてる人へ

アロマージについて基礎から物凄い細かいところまで

アロマージの戦略③

今回は初動について解説します。

このデッキを使うにあたって一番重要とも言える部分です。ここで良いアクションを起こせるかどうかが勝敗を決すると言っても過言では無いからです。

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まず最初に、このデッキの理想のスタートはジャスミン©を表側守備表示で置きつつ、回復カードを同時に握る…です。しかし普通にジャスミン©を守備にしようとするとロンファを握らなければいけません。しかし、そう都合良くロンファを毎回引ける訳でも無いですし、ジャスミン©を攻撃表示で残した場合、ライトニングやオッドアイズ、カオスマックス等の高火力が直撃してゲームエンドになる可能性が高くなるのでロンファから呼ぶ以外に「(初動では厳しいけど)ローズマリー©で守備表示にする」「その他のカードを使って守備表示で特殊召喚する」「場から離す」「大量の罠で守る」と言う選択肢が必要になります。

ジャスミン©を守備表示で特殊召喚出来るカードは、蘇生したら回復を行え、レベル4とシンクロしたらロンファにアクセス出来るホウシンをシンクロ召喚出来るレッドリゾネーター

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効果で守備表示になるもののガーデン下で1900打点になれて、ランク4の素材または5シンクロになれ、ローズマリー©で攻撃表示に変えられるゴブリンドバーグ

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他の植物モンスターを攻撃から守りつつ、5、7のシンクロにアクセス出来る夜薔薇の騎士

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ヴェーラーに阻害されない偽りの種があります

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守備表示にするだけの魔法罠はアドバンテージを失うので非推奨です。

場から離すカードには超栄養太陽があり

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これでロンファにアクセスしつつ2体目のジャスミン©を特殊召喚したり、ローズマリー©に変換したり出来ます。

ここからが本題で、場から離す選択肢に「シンクロ召喚して退かす」と言うのがあります。

上記のカードを使用してケアしても良いですが、シンクロ召喚を行う事で攻撃表示のジャスミン©を処理しながら後続や蓋モンスターを用意する方法があります。

それはレベル1の植物チューナーを追加召喚し、ゴヨウディフェンダーシンクロ召喚する事です。

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めっちゃEX枠食うやんけ!となるかも知れませんが、まずアロマージ単体だとダイガスタフェニクス、5シンクロしか使う機会が無いので贅沢に使えます。

普通に使った場合は3体に分裂するだけのこのカードですが、例えばスポーアを追加召喚してシンクロ召喚した場合、墓地のジャスミン©を除外してレベル3としてスポーアを特殊召喚、スポーアとディフェンダー1体で湖之龍をシンクロ召喚、湖之龍と残りのディフェンダーでレベル12のシンクロモンスターをワンドローしながらアクセルシンクロ出来ます。ガーデンジャスミンでドローした場合、手札消費1枚で出した事になります。強い(確信)

また、ディフェンダーは地属性なので植物モンスターを蘇生するかデッキから墓地に落とすメリアスをエクシーズ召喚出来ます。ロンファ等を経由した場合リクルーターに化け、更なる展開をしつつ、次のターンでの後続を確保出来ます。

かなりルートが多く、ここで説明すると膨大な文字数になるのでニコニコ動画に投稿したルートまとめを見ていただけると助かります。

http://sp.nicovideo.jp/watch/sm28987918

http://sp.nicovideo.jp/watch/sm29269935

個人的に、罠等で守る事によって後続を確保出来るメリアスを絡んだルートがオススメです。潤いの風を引いていなくても、次のターン以降での展開が約束されますからね。

稀にメリアスリリースした方が強い盤面を作れると言う人も居ますが、その場合は単体で事故を引き起こす不純物が入ったり、返しの展開が貧弱になり、ジリ貧になったまま敗北したりするので、まずオススメ出来ないです…。やったとしてもヌトスを素材にしたランク4にとどめるのが良いかと思います。

 

次に、初動でGをロンファ等に打たれた場合ですが、絶対に勝てる状況…じゃない限りは止まった方が良いです

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ロンファに打たれた場合はそのままジャスミン©orローズマリー©の盤面に、夜薔薇の騎士の場合は守備表示で特殊召喚した後放置します。ステータスはジャスミン©程低くは無いので罠と組み合わせれば死ぬ事は無いです(死が見える場合はそのまま白い方のローズマリー©をシンクロ召喚します)。追加召喚出来る状況ならローズマリー©を追加召喚しましょう。

レッドリゾネーターの場合は罠で守りきれないと判断したら虹光の宣告者等をシンクロ召喚する判断が必要です。ジャスミン©と同じ貧弱ステータスなので…。

ディフェンダーに打たれた場合はそのまま止まります。ガーデン込みなら2500打点になるので割と生き残る可能性は高いです。生き残った場合はそのまま効果を使えるので、妨害された展開をし直す事ができます。

このデッキは下級が強いので、Gに対して強く出れる所が大きな利点となります。

 

次はこのデッキの弱点等について解説していきます。

アロマージの戦術②

とりあえずローズマリー©等を駆使してテンポを取って行く事は分かったってばよと言う所で、このデッキがどうやって勝つのか?について説明します。

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前回の記事の様にテンポを取って自分に有利な状況を作り出したら、1ターンで勝負を決めます。

え?ワンキルするの??って思いますが、カードの説明でガーデンの時にもさらっと言ってた通りに二回攻撃持ちのモンスターを使って相手のライフを消し炭にします。

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ガーデンのパンプは残存効果かつ、アロマージ以外のモンスターも全てパンプするので、物凄く緩い条件でワンキルできます。

ガーデン下で「攻撃力1400以上の二回攻撃持ち+ジュラゲド」で8000削りきれますが、ジュラゲドを搭載していなくても「ダイガスタフェニクス+クリスタルウィング」でクリスタルウィングに二回攻撃を付与しても削りきれます。

これ以外にも組み合わせがあり、潤いの風を握っていた場合、ジャスミン©ローズマリー©の盤面時に手札に2セット目を用意して並べる事でフェニクス+ローズマリー©×2でワンキルしたりと凄く簡単に殺せます。圧倒的殺意の塊。

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アンゼリカ©のおかげで5のシンクロモンスターを出しやすいので、チャンバライダーで一気にライフを持って行って殺せます。ガーデン下で5600も削れるので攻撃力が2400以上になる様に適当なモンスターを並べていると削りきれます。

白い方のローズマリー©がいる状態だとガーデン下で1000パンプするので二回攻撃持ちモンスターを使わなくてもワンキル出来ます。

例えば青い方のローズマリー©を並べると5800削れ、2体目のローズマリー©や、姫芽宮©を追加する事で殺せます。

2体目の白い方のローズマリー©を並べた場合に全体1500パンプになるので、2体で7000削れます。横にジャスミン©立てて殴れば勝ちです。

3体並べたらオーバーキルします。

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長期戦に強いデッキとは言え、近頃はカード1枚で形成を逆転するカードが多いので、早めに勝負を決められる様にしたいですね。CSだとETに入った場合回復の処理は入るものの、ライフは変動しなくなってかなり不利になるので早め早めの決着を推奨です。

 

次は初動について解説します

 

アロマージの戦術①

アロマージはどう言った戦い方をするのか?

たまにカードプールを見てf:id:snowdropsasaki:20160721094201j:image

と言う人を見かけます。

パッと見明確な切り札っぽいモンスターはベルガモット(説明をしていませんが、打点がモリモリ上がる上級モンスター。事故を引き起こすので採用していない)しかいなく、火力も低そうに見えますからね。

今日の記事ではそんなアロマージの戦術について解説しようと思います。

 

【まず、どんな戦い方をするの?】

簡単に言うと、2番目の記事で説明した通り「テンポアド」を駆使して相手の選択肢を潰しながら、こちらに有利な状況を作り出します。

有利な状況になったら、物量や二回攻撃モンスターや白い方のローズマリー©による打点パンプによるワンキルを使って一気にゲームを終わらせます。

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しかしこれがなかなか難しく、テーマのコンセプトとして「回復」と言う単体ではうんこみたいな

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カードをトリガーに要求しているので安定感が無いです。

一度噛み合えば一方的なゲームを作れるので、是非とも使いこなして見ましょう!

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まず、アロマージの基本的な盤面としては(上級者になるにつれて離れて行きますが)

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ガーデン、ジャスミン©、ローズマリー©の盤面を作って、全体パンプで越えづらくしてからゆっくりとアドバンテージを獲得しながら、じわじわとローズマリー©でコントロールをし、罠と組み合わせて処理していきます。

ガーデン下のジャスミン©とローズマリー©は片方の戦闘破壊を試みると「こちらが1ドロー」か「他のモンスターの表示形式変更による攻撃権の剥奪」と言う選択肢を強いらせます。

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つまり心理戦に持ち込む事が出来るのです。

ただし、回復を行うと強制で効果が発動するので、回復のタイミングは良く見極めましょう。

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下級モンスターでは越えられないラインなので星因子の様な下級モンスター中心で1ターンでEXから出せるモンスターが限られるデッキ、またはシャドール、影霊衣の様なローズマリー©で突破できるラインを中心に出してくるゆっくりとしたコントロールデッキ、彼岸、竜星の様なリクルーター、X素材にして墓地に送られたら効果を発動するモンスターを有するデッキ、HEROの様なリソースが少ないデッキに対しては強く出れます。

その代わり、青眼、ABCの様なローズマリー©で越えられない打点持ちをポンポン出してくるデッキ、帝の様な除去を連打しながらゴリゴリと高打点を連打してくるデッキ、インフェルノイドの様な削りきれないリソースの暴力を叩きつけるデッキは苦手としています。特に魔法罠を破壊する手段が無いこのテーマにおいて、戦闘破壊しても帰還してくるPテーマは相性最悪です。普通に構築していたら、かなりのハードゲームを強いられます。

相性が良くないデッキにも勝てる様に、妨害のチョイスはしっかり選択したいですね。

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テンポを取る手段として、まずローズマリー©の表示形式変更効果で「相手モンスターの攻撃権を剥奪する事で本来得られるモンスターを戦闘破壊した事によるアド+1等のアドバンテージ」を奪い

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こちらはジャスミン©で「本来ターンに1回しか行えない通常召喚権」を増やし、状況を有利にして行きます。維持出来れば維持する程ジャスミン©でドローが加速して、相手とのアドバンテージ差が開きます。

罠の使い方にもコツがあり、上記で「攻撃力2250以下のモンスターによる戦闘破壊」「攻撃力2300以上のモンスター1体による戦闘破壊(回復カード前提)」と言う選択肢を潰しているので「こちらのカードを除去してくるカード」「2体目以降の高打点モンスター」を妨害する事により、少ない消費でイージーゲームに持ち込む事が出来ます。

この基本盤面に更にモンスターを追加する事で、更に相手の選択肢を潰していきます。

白い方のローズマリー©

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は手札から捨てたアンゼリカ©等のチューナーとシンクロして出すのでシンクロ召喚の難易度が低く、ライフを上回っている限りこちらの植物モンスターにガーデンと同じ量のパンプ値が入り、相手は攻撃力2800以上のモンスターでないと戦闘破壊する事が出来なくなり、起動効果による突破と言う選択肢も剥奪出来ます。

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この時点で、罠で妨害すれば良い選択肢はかなり減るのでかなりイージーゲームになりますね。

次に、ロンファ+アロマージ等の植物モンスターの組み合わせでスポーアを採用していた場合、ロンファで植物モンスターをリリースしてスポーアを特殊召喚、スポーアとロンファでレベル4シンクロを召喚、墓地のスポーアでロンファを除外してレベル4で特殊召喚し、2体でシンクロする事によって出てくるクリスタルウィング

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も強く、発動無効効果により、選択肢を大幅に削れます。白い方のローズマリー©と同じく打点が高いのでライフを削りやすいのもgoodですね。

長い記事になるので、残りの解説は次の記事でさせていただきます。そう遠くないうちに…。

アロマージのカードその2

アロマガーデン

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①自分フィールド上にアロマモンスターがいる時に、ターン1で500回復し、発動後相手ターン終了時まで自分フィールド上のモンスターの攻撃力守備力は500ポイントアップする。

②自分フィールド上のアロマモンスターが破壊され墓地に送られた場合、1000ポイント回復する。

 

パンプ効果はこのカードの適用後に出てきたモンスターもパンプし、このカードを貼り替えても残ります。また、重複するので発動すればする程打点が上がります。青い方のローズマリー©は2300打点になって突破力が上がり、ジャスミン©は守備力2400と言う割と越えづらいラインになります。白い方のローズマリー©がいる場合は合計で1000パンプ入るので、3000打点になったりします。アロマージ以外のモンスターも打点が上がるので、例えば相手のモンスターを奪ったりすると、打点負けしなくなったり、通常より打点の高いEXモンスター等を呼ぶ事が出来ます。また、二回攻撃モンスターとの相性が良く、実質1000パンプしているような物なので、ワンキルが可能になります。例としてジャスミン©2体で出るダイガスタフェニクスは相手のライフ半分を削り始め、チャンバライダーは2700+2900で5000以上を削ってきます。ジュラゲドを握っていた場合、攻撃力1400以上の二回攻撃持ちモンスターがいれば8000からワンキル出来ます。

圧倒的殺意

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アロマモンスターが破壊された時効果にはターン制限がなく、破壊すればする程1000回復します。アロマージはダメージステップにも発動するので、そのターン発動していない場合はトリガーにすることが出来ます。ガーデンジャスミン©ローズマリー©の盤面の場合、片方を破壊した場合、1ドローか1体攻撃無効と言う選択を押し付けられるので、心理戦に持ち込めます。ただし、この効果は「自分のフィールドで破壊された」時でしか発動しないので、相手の場にNTRれたアロマージを破壊しても発動しません。

 

潤いの風

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①1000LPを払って、アロマモンスターをサーチするフリチェ効果。

②自分のライフが相手より下回っていたら500回復のフリチェ効果。

 

①の効果はフリチェと化したクリフォートツールみたいな効果。アロマージ自体はモンスターが少ないのでリソースが少なく、連打し過ぎると自分のライフが相手を下回り過ぎるので自分のライフと相談しましょう。

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回復する効果はライフを下回っていないと発動しないですが、貴重な相手ターンにアロマージを起動させるトリガーになります。ただし、このカードの効果の為にライフを減らしすぎるとアロマージの永続効果が腐るので注意。サーチを連打せずにこのカードで回復し続けると言うプレイングも必要です。アンゼリカ©をサーチした場合、ライフを上回っていても回復が出来るので相手のターンは積極的にサーチしましょう。返しに展開もしやすくなります。

 

次はアロマージの戦術について説明します。

 

アロマージのカードその1

モンスター7種類魔法1種類罠2種類の合計10種類で構成されています。

この内デッキに使うのは約半分の6種類です。つまり半分の力で戦っている…と書くとなんか凄そうに見えますね。

アロマージはほぼ全員①ライフを上回っている時に得られる永続効果と②回復した時に発動する強制効果(相手のターンでも発動する)で構成されています。

今回はジャスミン©、アンゼリカ©、2種類のローズマリー©、ガーデン、潤いの風を解説します。残りのカードはいずれ…。

 

アロマージージャスミン

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①ライフを上回っている時に同名モンスター以外の植物モンスターの召喚権追加。

②回復したら1ドロー。

追加召喚権で虚無空間等に阻害されずにモンスターを追加出来、回復カードをドローに変えられます。現状唯一の目に見えるアドを稼ぐカードです。複数維持出来た場合、相手ターンを跨いで大量のハンドアドを稼げます。ただ、強制効果故にデッキ枚数が少ない時は注意が必要です。

維持できた返しのターンは生きる二重召喚になり、展開しやすくなります。ロンファか1の植物チューナーを追加召喚すると凄い事になりますが、その事についてはいずれ記事を作って解説をします。

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攻撃力が低く、守備力が高い下級モンスターですが、サモンプリーストの様な召喚時に守備表示になる効果を持ち合わせていないので、通常召喚したジャスミン©のケアが必須になります。

 

アロマージーローズマリー

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①ライフを上回っている時に、植物モンスターが攻撃する場合ダメージステップ終了時まで相手はモンスター効果を発動出来なくなる。

②回復した時に、フィールドのモンスター1体の表示形式を変更する。

可愛い…可愛くない?(真顔)

植物モンスター全体に擬似ライトニングを付与する効果は見た目以上に凶悪な効果で、ヴァルキュルスの影霊衣を貫通し、バトルフェーダーをもなぎ倒し、オネストの様なコンバットトリックも吹き飛ばし、ダンテやミネルバの様な墓地で発動する効果持ちも一方的に惨殺します。特に墓地に送られたら効果を発動する素材を持ったXモンスターを攻撃すると大きなテンポアドを稼げます。

これが植物全体に付与されるのでかなりエグいです。また、これを利用して、クェーサーの様な無効効果持ちに攻撃するバトルステップに除去カードを発動し、安全に除去する事も出来ます。

表示形式変更の効果も強力で、リリーサーソラスの様な蓋モンスターを攻撃表示に変えて腹パンしたり

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ガーデン(次の記事で解説します)下でダークロウを守備表示に変えて腹パン出来ます。

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自分のモンスターも表示形式を変えられるのでこのカードの後に召喚したジャスミン©を守備表示に変えたり、相手モンスターの表示形式変えて攻撃を止めたり、自分のモンスターの表示形式を変えて返り討ちにしたり出来ます。

正にゴリラウーマン。

 

アロマセラフィ-アンゼリカ

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①手札から捨てて墓地のアロマモンスター1体を選択してその攻撃力分の数値回復する。

②ライフを上回っていて、自分の場にアロマモンスターがいたらフィールドを離れると除外される制約持ちの自己再生。

墓地の青い方のローズマリー©を選択すると1800と言う通告のライフコストを払ってもお釣りが返ってくる数値を回復し、白い方のローズマリー©(後述)を選択すると2000と言う副作用!?をデメリット無しで使っているに等しい数値回復します。ジャスミン©を選択すると100と言うミジンコみたいな数値しか回復出来ません。

アロマージに墓地を肥やすギミックが存在しないので、普通の構築にすると序盤は腐りやすいです。墓地にアロマージを置けるようになるとパワーカードに化けます。

自己再生効果の条件は非常に緩く、ローズマリー©とシンクロする事で白い方のローズマリー©になれたり、チャンバライダーになってワンキル出来ます。ジャスミン©とシンクロすると凄(ry

X素材にすると除外されないので、ローズマリー©の恩恵を受けられる姫芽宮©の素材に出来るとなかなか美味しいです。同名モンスターにも反応するのでアンゼリカ©しか場に居なくても自己再生します。

因みに僕はこのカードが判明した時、登場した瞬間に打ち切られて1年近くが経過していたので感動のあまり泣きそうになりました。

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アロマセラフィ-ローズマリー

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①ライフを上回っている時に、場の植物モンスターの攻撃力守備力を500パンプ。

②回復した時に相手フィールドの表のカード1枚をターン終了時まで無効化する。

「私自身が新規になる事だ…」

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パンプ値が高く、ガーデン(次の記事で解説します)込みで青眼に並びます。打点が高いと戦闘破壊すると言う選択肢を潰せるので見た目以上に硬いです。全体パンプなので他の植物モンスターもゴリラパンプします。複数体並べると更にマッチョになります。

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ラディッシュホースと組み合わせるとあのF・G・Dをも殴り倒します。イメージとしてはこんな感じ。

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回復した時に無効化する効果はチェーン処理の都合上ほぼ起動効果と永続効果しか使えないので使いづらそうに見えますが、良く使われる汎用ランク4を想定するとビュートと狡猾前提のフレシア©でしか処理出来ないぐらいには強いです。カードプールを良く把握して、マストカウンターを出来ると強力なカードになる使い手に左右されるカードです。

 

次の記事で残りのガーデンと潤いの風を解説します。

テンポアドとは

他のカードゲームやってる人ならすぐに分かると思います。分からないと言われたら流石に何も言えないですが…。

テンポアドについて説明すると

「選択肢を増減させる事によって発生させる目に見えないアドバンテージ」

です。目に見えないのでかなり軽視されやすいアドの概念ですね。(特に最近はパワカ連打して脳死ゴリラって感じの環境なので)

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他のカードゲームはコストの概念があるので分かりやすいのですが、遊戯王だとその概念がなく、昔のスローな環境の名残みたいになっています。他のカードゲームで例えるなら「コスト増やすカードを使って使えるカードの選択肢を増やした」みたいな事を指します。

そもそも選択肢を増やしたり減らしたりってなんだよって話なのですが、流行りのカード(2016/07/18現在)から持ち出すと虚無空間があります。

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虚無空間は貼られただけでお互いに「特殊召喚」を行う事が出来なくなります。

つまり特殊召喚と言う選択肢を潰すカードなのです。

また、このカードは自分で破壊する事が出来、自分のターンに自壊させることで自分は特殊召喚出来ると言う事が出来ます。

相手の特殊召喚と言う選択肢を潰しながら、自分のターンに自壊させることで目に見えない大きなアドバンテージを獲得出来るのです。

流石制限カード…とてつもないテンポアドを獲得します。

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強欲で謙虚な壺も同じくテンポアドに絡むカードで、特殊召喚と言う選択肢をそのターン放棄する代わりに手札の質を上げます。

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自分と相手の選択肢を増やしたり減らしたりして出来るテンポアドについてはこれでざっくり分かったと思います。

この概念を駆使して自分は有利に、相手は不利な状況に持ち込みます。

次はアロマージのカードについて解説していきます。

そもそもアロマージって?

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嘘ですブルーノじゃないです。ちゃんと説明すると

「テンポアド重視のライフゲインをトリガーにするコントロールデッキ」

です。メタビでも無いし、シンクロ中心のテーマでも無いです(シンクロするけど、テーマのコンセプトでは無いです)

シャドール等と同じくテンポアド(次の記事で説明します)を獲得して相手の選択肢を減らしながら自分に有利な状況を作り出して勝利するテーマです。

要するに自分が有利な時は調子に乗る癖に不利になると黙り始める陰湿なデッキです。f:id:snowdropsasaki:20160718095617j:image

因みにライフゲインテーマですが、ライフがそんなにモリモリ増えるテーマでは無いです。

次はカードの説明前にこのデッキを使うに当たって1番重要になる「テンポアド」について説明します。